Steinberg se preocupa por incursionar
en ámbitos innovadores. Uno de estos se relaciona con el sonido tridimensional
del formato Ambisonics.
Veamos algunas de sus generalidades
principales.
Ambisonics – fundamentos
En la actualidad, muchos productos requieren trabajar
con audio de realidad virtual (o VR) y realidad aumentada (o AR) para
multimedia interactiva como video juegos o transmisiones de video 360 en redes
sociales, por nombrar algunos ejemplos. Este formato se fundamenta en ofrecer
una experiencia de sumersión total, en la que el usuario disfruta de audio en
un sistema de emisión de 360 grados. Durante la producción, este audio requiere
tareas de conversión, mezcla, paneo y reproducción, todo lo cual es posible
gracias al formato Ambisonics.
Ambisonics es un método para grabar, mezclar y
reproducir audio tridimensional de 360 grados, que consiste en codificar la
señal en una esfera con sonidos provenientes de todas direcciones, los cuales
inciden en su punto central. Dicho punto central es la ubicación del micrófono
durante la grabación, o la del oyente durante la reproducción.
Para reproducir la esfera de sonido, las señales de un
archivo Ambisonics deben ser decodificadas. Esto implica dos posibilidades:
- Utilizar una
configuración de monitoreo estéreo o multicanal, o
- Utilizar audífonos con
decodificación binaural.
Esto último requiere
una configuración tipo HRTF, o Head-related Transfer Function, la cual
crea un campo de sonido esférico de 360 grados basado en la transferencia de
sonido alrededor de la cabeza. Esto puede optimizarse aún más si la
codificación binaural incluye tecnología de detección de movimiento para tomar
en cuenta los movimientos de la cabeza del oyente.
Cubase y Ambisonics
Para términos de este curso, la demostración de un
sistema Ambisonics excede el enfoque y el tiempo disponibles, por lo que nos
limitaremos a dar un vistazo muy resumido a sus aspectos más representativos,
que se pueden resumir en cuatro aspectos principales:
- Configuración de
canales
- Paneo
- Monitoreo de audio
- Reproducción de video
a 360º
Toda la estructura de funciones y procesamiento de
Cubase es compatible con el campo de sonido esférico del formato Ambisonics. La
diferencia entre este formato y los formatos surround tradicionales, es que no
utiliza canales individuales para emular el espacio auditivo, sino que emplea
un esquema codificado de varias señales de audio, lo cual permite ubicar las
señales en cualquier posición de la esfera de sonido.
En términos de compatibilidad, Cubase soporta tres
tipos de codificaciones Ambisonics, conocidas como Primer Orden, Segundo Orden
y Tercer Orden; o First-order, Second-order y Third-order por sus
nombres en inglés. Cuanto mayor el orden, hay más canales disponibles, lo cual
ofrece una mayor precisión para ubicar fuentes en la esfera de sonido.
- Primer Orden utiliza 4
canales
- Segundo Orden utiliza
8 canales, y
- Tercer Orden utiliza
15 canales
021-02_1609_fot01.
Ambisonics – cantidad de canales
Ambisonics – funcionalidad en Cubase
En Cubase, es posible trabajar de ambos lados del
espectro de producción. Podemos grabar las señales generadas por un sistema de
microfoneo Ambisonics, así como importar archivos Ambisonics en formato Wav
para su posterior reproducción, edición, procesamiento, mezcla y exportación,
incluyendo la reproducción de video 360 para producciones audiovisuales. Para
aprovechar al máximo toda esta funcionalidad, es necesario respetar algunas premisas
operativas:
- El formato Ambisonics
que utiliza Cubase se llama AmbiX. Existe otro formato llamado Furse-Malham o
FuMa, que puede utilizarse en Cubase también, pero requiere insertar el plugin VST
AmbiConverter para convertir la señal a AmbiX.
- Si el proyecto está
configurado para reproducir audio en formato Ambisonics, es posible realizar
tareas de pre-escucha de archivos Ambisonics desde Mediabay, Pool, Direct
Offline Processing, e incluso desde el diálogo de importación de audio.
- Es posible editar
eventos Ambisonics del mismo modo que se edita cualquier otro evento de audio
en la ventana de proyecto, en Sample Editor, en Direct Offline
Processsing, y en cualquier otro ambiente de Cubase. Sin embargo, es
necesario evitar procesos que modifiquen la relación de nivel o fase entre las
señales Ambisonics porque esto podría degradar su codificación o
decodificación. Como consecuencia, la precisión de posicionamiento de la imagen
en la esfera de sonido podría verse afectada.
- Para monitorear la
señal mediante audífonos o monitores, es necesario usar el plugin VST
AmbiDecoder. Al monitorear mediante el canal Phones del cuarto de
control, la señal es decodificada automáticamente al formato estéreo binaural.
- El cuarto de control
es compatible con Ambisonics, pero con una excepción: en canales con formato
Ambisonics no es posible enviar señales con el rack Cue Sends
- Para aplicar paneo en
canales Ambisonics contamos con dos alternativas. Es posible utilizar el plugin
VST AmbiDecoder o el plugin VST MultiPanner. Para usar
este último, el canal debe ser asignado a un grupo o a un bus de salida en
formato Ambisonics.
- Cubase es compatible
con controladores externos tipo VR, como por ejemplo visores VR o mouses
tridimensionales. Estos dispositivos permiten modificar la dirección de escucha
dinámicamente, lo cual proporciona una experiencia realista de monitoreo en 360
grados.
- Además de todo lo
anterior, es posible instalar plugins Ambisonics de fabricantes terceros para
mezclar, convertir, detectar el movimiento de la cabeza o aplicar
binauralización. Sin embargo, existe una precaución primordial al respecto. Si
utilizamos un paneador Ambisonics que solo se puede cargar en las inserciones,
todos los canales en la mezcla deben ser de tipo Ambisonics, inclusive si
contienen audio mono o estéreo.
Ambisonics – configuración de canales
en el proyecto
Por medio de Output Routing es posible asignar
cualquier canal a un canal o bus Ambisonics. Las configuraciones de los canales
del proyecto dependen de la ubicación del plugin de paneo en el flujo de la
señal:
- Si lo ubicamos en la
posición del paneador de la consola de mezcla, es posible crear canales en
cualquier formato.
- Por otro lado, si lo
ubicamos en las inserciones, todos los canales de la mezcla deberán tener el
formato Ambisonics, inclusive si contienen audio mono o estéreo. Steinberg
enfatiza esta limitación asertivamente en el manual de usuario.
Ambisonics – paneo
Para experimentar con el paneo en formato Ambisonics,
lo único que se requiere es que el canal esté ruteado a un grupo o bus de
salida en dicho formato. En la imagen podemos ver un ejemplo de una pista
estéreo cuya salida se ha asignado a un bus de salida Ambisonics. Al hacer
doble clic sobre su paneador, VST MultiPanner muestra su interfaz con la
esfera de sonido tridimensional. Por defecto solo se muestra la gráfica Top
View.
021-02_1609_fot02.
VST MultiPanner para canal estéreo con salida Ambisonics
Para ver la
graficación completa de la esfera tridimensional, es necesario presionar la
flecha ubicada a la izquierda del medidor de salida, a la altura del nivel -50
dB. Este es el botón Extend Display, el cual habilita la gráfica Rear
View. Al desplazar la imagen del canal estéreo mediante las perillas de la
sección Positioning, es posible comprender cómo afectan el
posicionamiento de la imagen en la esfera de sonido tridimensional.
021-02_1609_fot03. Paneo
tridimensional en pista estéreo con salida Ambisonics
En sus perillas, los tres ejes de posicionamiento están
disponibles: X, Y y Z, lo cual implica la posibilidad de posicionar la fuente
de sonido según su amplitud lateral, altura y profundidad, respectivamente.
Ambisonics – monitoreo de audio
Para reproducir audio en formato Ambisonics es
necesario decodificar el audio mediante el plugin VST AmbiDecoder, lo
cual permite monitorear la señal mediante monitores o audífonos. Este plugin se
activa automáticamente en los canales Phones y Main del cuarto de
control para convertir el audio Ambisonics a formato estéreo o multicanal. Cubase
inserta este plugin en la sección Channels del cuarto de control, donde podemos
abrir su panel de control haciendo doble clic debajo de Head Tracking, o
en el botón con forma de “e” ubicado en la sección Phones a la
izquierda de la etiqueta VST AmbiDecoder.
021-02_1609_fot04.
VST AmbiDecoder
Para monitorear el audio de un
proyecto en formato Ambisonics, lo ideal es contar con un dispositivo VR que
envíe datos de tipo Head Tracking a VST AmbiDecoder. De este modo, al
mover la cabeza se modifican las propiedades de emisión de sonido en la esfera
de audio tridimensional. Esto se configura accediendo a Project, y
cliqueando Head Tracking.
- En la ventana Head
Tracking, debemos
seleccionar VR Controller en el parámetro Tracking Source para
configurar un método automático de detección de movimiento de la cabeza.
- Si
en lugar de ello seleccionamos Manual en Tracking Source, se hace
posible determinar una posición fija mediante las perillas YAW, Pitch y Roll.
- Para seleccionar el
dispositivo VR, hacemos clic en el submenú llamado VR Controller Type
- Finalmente, podemos
proceder con la calibración mediante el botón Calibrate YAW, y activar
la detección presionando el botón Tracking, lo cual también inicia la
transmisión de datos tipo Head Tracking al reproductor VR.
021-02_1609_fot05.
Configuración de Head-Tracking para monitoreo Ambisonics con dispositivo VR
Ambisonics – reproducción de video
360º
En Cubase es posible reproducir video de 360º mediante
la aplicación llamada Kolor GoPro VR Player. Se requiere su versión 3.0
o mayor. Este reproductor se puede configurar para correr localmente o en otra
computadora conectada a través de una red. Cubase ofrece un control remoto para
este reproductor, que se accede desde el menú Project, y seleccionando GoPro
VR Player Remote. Este diálogo permite controlar las funciones de transporte
del reproductor GoPro y enviarle datos de tipo Head Tracking. Para
utilizar este controlador es necesario configurar la reproducción de video en
el menú de preferencias del reproductor GoPro, para luego abrir el menú GoPro
VR Player Remote en Cubase y configurarlo, lo cual culmina presionando el
botón Connect. Para la lista completa de pasos, recomendamos consultar
el manual de usuario de Cubase.
021-02_1609_fot06.
Controlador para reproductor VR de GoPro
Ambisonics - demostración básica
Vamos a Cubase y veamos una breve demostración del
formato Ambisonics. Este ejercicio se puede realizar en cualquier computadora
ya que solamente requiere una salida estéreo para conectar los audífonos.
- Abramos el proyecto 09
ubicado en los materiales de apoyo
- En este proyecto
contamos con una pista estéreo que tiene una grabación de batería.
- Para experimentar con
Ambisonics primero debemos ir a Audio Connections para agregar un bus de
salida de tipo Ambisonics en el tab Outputs. Paso seguido,
hacemos clic contextual en este bus para designarlo como Main Mix y de
tal modo designarlo como el bus de monitoreo para el cuarto de control
021-02_1609_mtf01.
Bus de salida Ambisonics en Audio Connections
- Antes de cerrar Audio
Connections, debemos ir al tab Control Room y configurar un bus de
monitoreo estéreo para asignarle las salidas principales de nuestro sistema.
También es recomendable crear el canal Phones para verificar cómo se
carga VST AmbiDecoder
021-02_1609_mtf02.
Configuración del tab Control Room en Audio Connections para probar el paneo
Ambisonics
- Bien. Cerremos Audio
Connections y vamos a la pista estéreo para hacer clic en Output Routing
y seleccionar el bus de salida Ambisonics
021-02_1609_mtf03.
Asignación de salida Ambisonics en la pista estéreo
- Repasemos lo que
acabamos de hacer. Hemos asignado una pista estéreo a un bus Ambisonics. Dicho
bus fluye hacia el cuarto de control, donde su señal es convertida de vuelta al
formato estéreo mediante VST AmbiDecoder
- Ubiquemos los
localizadores alrededor de un rango de varios segundos y hagamos doble clic
sobre el paneador del canal para acceder a VST MultiPanner.
- En el paneador,
presionemos el botón Show Extended Display
- Ahora, podemos iniciar
la reproducción y utilizar todas las perillas de VST MultiPanner para
ubicar la imagen estéreo en la esfera de sonido. Los cambios que mayor impacto
generan son los aplicados mediante las perillas Rotation y Tilt
021-02_1609_mtf04.
Experimentación de paneo en el formato Ambisonics
- Bien. Cerremos VST
MultiPanner y vamos a la sección Phones del cuarto de control para
presionar el botón “e” ubicado a la izquierda de VST AmbiDecoder
- Como se aprecia, el
decodificador está configurado automáticamente para monitorear la señal
Ambisonics en modo binaural
- Esta es una
demostración básica del potencial de posicionamiento tridimensional del formato
Ambisonics.
Ambisonics – exportación
Después de finalizar la mezcla en formato Ambisonics,
podemos exportar el audio en el diálogo Export Audio Mixdown. Steinberg
recomienda utilizar el formato Wav para ello. Antes de exportar debemos
verificar que los plugins Ambisonics solo estén aplicados en el cuarto de
control, y no en la sección Inserts de los canales. Cabe resaltar que
aunque los archivos resultantes luzcan como archivos Wav multicanal, deben ser
reproducidos mediante un reproductor Ambisonics.
Reto
Experimenta con el paneo de un canal estéreo en el
formato Ambisonics de acuerdo a los pasos de la demostración anterior.
Identifica las oportunidades técnicas y creativas que se generan al trabajar en
este formato de mezcla.
Tiempo recomendado: 15 minutos
Conclusión
La mezcla de audio tridimensional ofrece una amplia
gama de posibilidades en el mercado moderno de producción musical e ingeniería
de sonido para productos audiovisuales. Conocer y manejar las herramientas
relacionadas constituye una ventaja competitiva en el ámbito profesional.