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Control narrativo y equipo de producción

Published On May-30-2018

Transcripción

Control narrativo

Analicemos un ejemplo para comparar un producto audiovisual pasivo con uno interactivo. Supongamos que ambos consisten en una escena de acción en la que el personaje se acerca sigilosamente al enemigo, antes de atacar disparando. Tanto en una película como en un videojuego, la música cambia drásticamente al iniciar la acción. La diferencia es que en el videojuego, el jugador decide cuándo inicia a disparar, lo cual establece una longitud indeterminada para la música durante la sección sigilosa de la escena. 

Para la producción de música, esto significa que el compositor debe crear diferentes pasajes musicales para complementar estas transiciones apropiadamente y sin importar cuando suceda. 

Equipo de producción 

Los equipos de producción musical para videojuegos son diferentes dependiendo del tamaño del proyecto. Un juego independiente podría contar con un solo compositor. De hecho, algunos títulos prestigiosos en el rango independiente de la industria han sido desarrollados, programados, diseñados y musicalizados por una sola persona, como es el caso de Minecraft, Stardew Valley, Axiom Verge y Undertale. 

Figura 7.17. Videojuegos desarrollados por una sola persona


Por otro lado, en los equipos de desarrollo para títulos triple A, el departamento de audio y música puede componerse de numerosos profesionales, incluyendo ingenieros de grabación y mezcla, compositores, editores, artistas de foley, orquestadores y programadores. 


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