Transcripción
¿Cómo se emplea Nuendo para producir
activos de audio para videojuegos?
Nuendo proporciona herramientas para crear
y procesar todos los tipos de sonido que se necesitan para un video juego:
música, efectos y diálogo. Además, incluye funciones que facilitan la
implementación de los activos, al simplificar su exportación y garantizar que
se carguen correctamente en el audio middleware.
Figura 7.18. Nuendo en la
cadena de producción de audio para videojuegos
Etapa
de creación: música
La música en los videojuegos se presenta en
dos tipos, ya sea lineal o dinámica.
● La música lineal se emplea en
secuencias cinemáticas y secciones con una longitud predeterminada por el guión
● Por otra parte, la música
dinámica consiste en ciclos que se repiten, cuya duración es indefinida e
impredecible ya que su inicio y final dependen de las acciones del usuario. A
grandes razgos, la música dinámica se emplea para los menús y durante el
gameplay
Figura 7.19. Tipos de
música
Música:
herramientas
Nuendo ofrece un arsenal exhaustivo de
herramientas para secuenciación musical, incluyendo funciones de grabación
tanto local como remota, 8 instrumentos virtuales, 19 efectos MIDI, cientos de
loops, funciones de integración armónica, gestión de reproducción y marcadores;
así como dos pistas de video.
Etapa
de creación: efectos de sonido
En la producción de sonido para
audiovisuales, los efectos de sonido se dividen en tres categorías principales:
ambientes, efectos de impacto y foley.
● Los ambientes son pistas
atmosféricas, como por ejemplo el sonido de la lluvia
● Los efectos de ambiente son sonidos
generados por objetos en pantalla y su grabación no requiere realizarse
sincronizadamente con la imagen. Un buen ejemplo son los disparos o los sonidos
que se generan cuando el jugador adquiere o usa ítems
● Por otro lado, el foley se
compone de todos los sonidos generados por la actividad de los personajes en
pantalla, por lo que su grabación requiere sincronía con la imagen, lo cual
puede generar ciertas dificultades si se diseña el sonido de acuerdo a una
referencia visual y posteriormente se cambian las animaciones. El ejemplo por
excelencia es el sonido de pasos. Dependiendo de si se muestran o no los pies
de los personajes en pantalla, la sincronía de los pasos no es tan exigente y
se puede producir como un efecto de impacto.
Figura 7.20. Tipos de efectos
SFX:
herramientas
El diseño de efectos de sonido en Nuendo se
realiza de tres modos: mediante las funciones de grabación, diseñando el sonido
mediante sintetizadores, o importando archivos de librerías desde el Mediabay.
De hecho, es bastante común combinar los tres métodos y agregar procesamiento
adicional mediante los plugins de audio disponibles, que son más de 80.
Etapa
de creación: diálogo
La producción de diálogo depende de su
objetivo en la narrativa del videojuego. Puede ser verbal o averbal. El diálogo
verbal incluye todo lo hablado en un idioma específico, mientras que el averbal
incluye todos los sonidos ajenos al idioma, que por lo general son ruidos
expresivos o interjecciones, que se pueden categorizar como efectos de sonido.
Enfoquémonos en el díalogo verbal. En
general podríamos citar dos tipos, el secuencial y el incidental. El primero
incluye cualquier conversación, monólogo, o narración que forme parte de una
secuencia o de un segmento con duración predeterminada y por lo general
requieren lipsync; mientras que el segundo está conformado por frases que se
reproducen durante el gameplay, de modo aleatorio, o en respuesta a eventos
específicos en pantalla; y no requieren lipsync. Además, existe
Figura 7.21. Tipos de
diálogo
Diálogo:
herramientas
Además de las funciones de grabación
estándar de todo DAW, Nuendo ofrece dos funciones especializadas para
producción de diálogo: el panel de ADR y la función Audio Alignment. Con la primera se simplifica la grabación y
catalogación de cientos de tomas de diálogo en sincronía con video, y con la
segunda se hace posible estirar o encoger una toma grabada para que sea
congruente con una versión nueva del video.
Etapa
de procesamiento
Posterior a la etapa de creación, Nuendo se
emplea para aplicar procesamiento a los activos de audio, incluyendo edición,
mezcla y masterización. Estos procesos se implementan profesionalmente gracias
a todas las funciones de la consola de mezcla y la plataforma de buses internos
que permite trabajar en formatos mono, estéreo, y surround.
Figura 7.22. Cadena de
producción de audio para videojuegos: procesamiento
Etapa
de implementación
Dependiendo del tamaño del juego, sus
activos de audio pueden ser cientos o incluso miles. Por este motivo, es
absolutamente fundamental contar con métodos efectivos para exportar, nombrar,
organizar, e invocar los activos y así establecer un flujo de trabajo eficiente
y efectivo entre el midleware y el motor de juego.
Figura 7.23. Cadena de
producción de audio para videojuegos: Implementación
Para logralo, Nuendo nos ofrece 4
herramientas principales: los métodos de exportación, el esquema de nombrado,
la gestión de archivos con el Mediabay, y la conexión con el middleware a través de Game Audio Connect
● Los métodos de exportación de
canales, marcadores de ciclo y batch export nos permiten realizar exportación
masiva de archivos en una sola acción
● Por su parte, el esquema de
nombrado del diálogo Export Audio Mixdown, nos ofrece la manera de generar
activos con nombres específicos y congruentes con lo requerido por el equipo de
producción para garantizar su compatibilidad con el motor de juego
● Además, el Mediabay permite
buscar e importar archivos, así como organizar librerías de efectos de sonido,
lo cual agiliza el flujo de trabajo y permite catalogar todos los sonidos de
manera clara, ordenada e intuitiva
● Finalmente, Game Audio Connect permite exportar
directamente al middleware con el cual es compatible: Wwise del fabricante
Audiokinetic
A través del análisis de los tipos de activos
de audio que se emplean en la producción de videojuegos, hemos logrado
identificar las herramientas más representantivas que Nuendo ofrece para
trabajar en las etapas de creación, procesamiento e implementación del diseño
de sonido.
Reto
Analiza las funciones para producción de
videojuegos vistas durate este video, a fin de identificar las que no sabes
usar bien. Investiga estos temas en el manual de usuario y practica con ellos,
a modo de preparación para el resto de los ejercicios de esta sección del curso.