Transcripción
Al trabajar en producción de audio para
videojuegos, el tipo de activo y su aplicación en el diseño interactivo
determinan la estructura del proyecto en Nuendo, asà como su tipo de
exportación.
¿Cómo sabemos cuál es la estructura de
proyecto y método de exportación idóneos?
Analicemos algunas estructuras de trabajo
recomendadas, según el tipo de activos que se estén produciendo.
Estructura
de trabajo
La estructura de trabajo del DAW se
reflejan en la arquitectura de Wwise, lo cual es sumamente útil para el
planeamiento de proyectos. Analicemos un ejemplo. Supongamos que hemos sido
contratados para diseñar el sonido de dos niveles para un juego de acción. En
términos de gameplay, el primer nivel consiste en explorar un mapa con dos
zonas; mientras que el segundo incluye secciones de exploración, espionaje y
batalla. Por otro lado, en términos de diseño de sonido, los efectos son
iguales para los dos niveles y consisten en los sonidos de los pasos y de las
armas. Por su parte, la música es distinta entre ambos niveles. En el primer
nivel, la música cambia dependiendo de la zona donde se ubica el jugador, y en
el segundo nivel la música cambia según el tipo de acciones que esté tomando,
ya sea exploración, espionaje, o batalla
Figura 7.39. Estructura -
gameplay
Wwise
y Nuendo
Veamos cómo se manifiesta el diagrama del
diseño de sonido en la jerarquÃa de Wwise. La jerarquÃa Master Mixer, es como un bus, al cual se direccionan los sonidos de
las jerarquÃas de efectos de sonido y música a fin de reunir todos los sonidos
en Wwise. Por su parte, los efectos de sonido forman parte de la jerarquÃa Actor Mixer, mientras que la música
forma parte de Interactive Music. En
la figura se pueden apreciar los diferentes tipos de contenedores y objetos
empleados, cuyos colores emplearemos para establecer su relación con la
organización de los proyectos en Nuendo
Figura 7.40. JerarquÃa de
diseño - Wwise
Nuendo:
SFX
A fin de trabajar organizadamente,
emplearemos dos proyectos de Nuendo: uno para los sonidos de pasos en
diferentes superficies, y otro para el sonido de las armas. Los contenedores
aleatorios representan cada pista de audio: concreto y madera en el primer
proyecto, asà como pistola y escopeta en el segundo. Los marcadores en ciclo
nos permitirán exportar cada evento por separado combinando las funciones Batch Export y Export Cycle Markers, y mediante el diretorio común podremos importar cada activo fácilmentea su
contenedor aleatorio respectivo
Figura 7.41. Proyectos -
relación entre Nuendo y Wwise (efectos de sonido)
Nuendo:
Música
Para la música, crearemos 3 proyectos: uno
para cada zona del nivel 1 y el segundo para el nivel 2. Cada proyecto del
nivel 1 cuenta con las pistas de música y los marcadores de ciclo estableciendo
el rango de exportación para emplear la función Export Cycle Markers. En Wwise, cada clip podrÃa contener todos los
instrumentos, o incluso ser subdividido en contenedores de pista para exportar
cada pista de Nuendo a una pista de Wwise a fin de generar una mayor
aleatoriedad en el resultado final
Figura 7.42. Proyectos -
Relación entre Nuendo y Wwise (música de nivel 1)
Por su parte, el nivel 2 en Nuendo está
dividido en 3 grupos, cada uno con una capa distinta de la música
correspondiente al cambio de gameplay: exploración, espionaje o batalla. Cada
grupo se puede exportar mediante la función Channel
Batch Export para generar en una sola acción, las tres capas principales de
música que se activarán desde Wwise cuando el jugador ingrese en cada
circunstancia de juego, controlada por el switch
container.
Figura 7.43. Proyectos -
Relación entre Nuendo y Wwise (música de nivel 2)
Como hemos visto, la gestión apropiada de
proyectos y la compatibilidad del planeamiento entre las jerarquÃas de Wwise y
las pistas de Nuendo, garantiza maximizar la utilidad de cada activo de audio,
lo cual es sumamente importante no sólo para el proceso de producción sino
también para las etapas de revisión, gestión de versiones, y corrección. Fallar
en este aspecto representa un riesgo, no sólo para la calidad del resultado
final del sonido del videojuego, sino para la compatibilidad e integridad de
los archivos de audio. Como usuarios de Nuendo, es nuestra responsabilidad
contar al menos con un conocimiento básico del funcionamiento jerárquico, asÃ
como la organización y funcionamiento de los contenedores en el middleware, a
fin de realizar el planeamiento de la producción de archivos de audio
apropiadamente.
Reto
Selecciona un nivel de un videojuego y
planea el diseño de sonido, incluyendo las jerarquÃas de Wwise y la
organización de los proyectos en Nuendo