En nuestros tiempos de ocio buscamos
algo entretenido para quebrar un poco la rutina, por este motivo las marcas
pueden aprovechar incluso los momentos menos esperados por la audiencia para
entretenerla. Con el desarrollo de contenido humorístico y lúdico, destacaremos
en el mundo digital ofreciendo espacios diferentes a los que el consumidor está
acostumbrado y posicionaremos a la marca como innovadora y dinámica.
El uso de
narrativas es útil para generar emociones, así como el contenido en formato de
juegos. Para la audiencia, es emocionante verse estimulados por el humor y los
juegos. En una marca, particularmente el humor ofrece una oportunidad de
enganche exclusiva desde la marca con sus clientes. Basado en el estudio del
mercadólogo Jim Barry, más de 3.000 comerciales son reproducidos en YouTube con
más de 50.000 visitas, donde el 95% del contenido en ellos inspiraba humor y
entretenimiento.
Los
individuos tienden a reírse en situaciones que permiten liberar inhibiciones y
ver cosas incongruentes o fuera de lugar. Los estudios de Barry, basados en la
literatura académica, afirman que estas situaciones están relacionadas con las
teorías del alivio y de la incongruencia, respectivamente.
210-01_1405_ilu01.
Teorías para el humor
Tanto
marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual
para atraer la atención de la audiencia. Ante estas diferencias, el cerebro se
cuestiona cómo puede ser real aquello, permitiendo la recordación de la marca.
Del mismo modo que los giros sorpresivos destacan risas entre los individuos y
sirven como un distractor que genera cuestionamientos en la mente. Siguiendo
las opiniones de Barry, estos casos de plot twist pueden ocurrir con
apariciones repentinas visualmente hablando o incongruencias conceptuales, como
es el caso de los conocidos “giros en la trama”.
Funciona
básicamente porque en el instante en que la audiencia presencia una narrativa
de la que cree conocer cómo terminará la historia, el giro inesperado roba su
atención y genera intriga. Un caso de estudio es la campaña “No la des tan
rápido” de Netflix, protagonizada por la actriz Esperanza Gómez, desde una
narrativa de doble sentido pero que sorprende a la audiencia al final cuando se
refiere a “no dar tan rápido” la clave de la cuenta en Netflix. La campaña
alcanzó 50 mil reproducciones en el canal de YouTube de la marca y fue
fácilmente viralizado entre las comunidades virtuales.
Por otro
lado, el entretenimiento en contenido digital a través de los juegos se conoce
como “gamificación”, y es definido por Barry en su obra titulada
Social Content Marketing for Entrepreneurs como “el uso del pensamiento de
juego en contextos sin nombre para resolver problemas y atraer a las
audiencias”. Por ejemplo, el videojuego de la mano de Magnum, llamado “La Caza
del Placer” en su lanzamiento durante el 2011, como un entretenido juego sobre
coleccionar chocolates mientras el personaje femenino saltaba entre diferentes
sitios web, visitando marcas
reconocidas como Dove, YouTube e incluso Samsung.
210-01_1405_ilu02. Los juegos como
contenido entretenido
Otro caso
de estudio es el de Pepsi con su video interactivo “Now Is What You Make It”,
donde los fans pueden crear su propia experiencia al seleccionar el contenido
que desean ver de forma dinámica a medida que el vídeo está en reproducción.
Keynotes
- Las marcas pueden estimular a la audiencia a través de contenido cargado de humor o contenido lúdico.
- Tanto marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual para atraer la atención de la audiencia mediante los cuestionamientos de la mente.
- Tanto marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual para atraer la atención de la audiencia mediante los cuestionamientos de la mente.
Reto
La marca Desitin, de
Johnson & Johnson, es una crema preventiva a la irritación en los genitales
de los bebés ocasionada por el roce con el pañal. Es tu momento para proponer
un juego que la marca pueda utilizar en plataformas digitales. ¿En qué consiste
el juego? ¿Qué debe hacer la audiencia? ¿Cómo asegurarás el entretenimiento efectivo del consumidor? Naturalmente,
comprendemos que el segmento de la marca no son los bebés, sino las madres que
se preocupan por el cuidado de sus hijos.
¡Comparte tu idea con el resto de la
comunidad VonKelemen!
Tiempo disponible: 30 minutos.
ConclusiónA través
de un contenido diferente, aplicando humor y creatividad en juegos online entre
nuestro contenido, destacamos a la marca en el mundo digital con una propuesta
disruptiva pero entretenida en su día a día.
Las marcas pueden encontrar soluciones divertidas para llegar a la mente
de los consumidores y, sobre todo, a su fibra emocional, causando gracia o
sentimientos de alivio que serán rápidamente asociados con una imagen positiva
hacia la marca.