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Game Audio: exportación y renombrado masivos

Published On Apr-02-2018

Transcripción

Al trabajar en producción de efectos de sonido para videojuegos es necesario realizar exportación masiva de cientos, o incluso miles de archivos a la vez, cada uno con un nombre específico. Dado que la importación de activos de audio en el middleware debe ser congruente con el código del juego, exportar y nombrar los archivos adecuadamente es importante en todos los aspectos del diseño de sonido, tanto al producir líneas de diálogo y efectos de sonido como en la exportación final de los archivos de música interactiva.

¿Cómo se gestiona dicha exportación garantizando que cada archivo tenga el nombre requerido?

Analicemos algunos métodos para lograrlo

Exportación masiva

En Nuendo, además de realizar la exportación directamente por medio de Game Audio Connect, podemos realizar exportación masiva con cuatro funciones principales: Batch Export, Cycle Markers, Export Selected Events y Render in Place. Veamos estas funciones en acción.

●        En este proyecto contamos con cuatro pistas, empleadas para crear las diferentes capas de un efecto de sonido, y hemos creado cinco variaciones de cada capa, por ejemplo del sonido de un disparo. De hecho, este mismo acercamiento se emplea para la exportación de varias pistas de un solo tema musical, a fin de importar cada una por separado al middleware y crear reglas para que se reproduzcan en diferentes combinaciones según parámetros generados por el código del juego. Esto se conoce como música interactiva. Indiferentemente de si se trata de música o efectos, la exportación se puede realizar de modo similar. Volvamos a Nuendo. 

●        Si exportáramos el sonido de cada marcador, obtendríamos cinco activos de audio. Por otro lado, si exportamos por separado cada variación de cada capa, obtendríamos 20 activos, que al ser combinados mediante contenedores aleatorios generarían decenas de posibilidades

●        Vamos a Export Audio Mixdown. Para exportar un archivo de audio por cada marcador, simplemente activamos Export Cycle Markers y seleccionamos todos los marcadores; pero si queremos obtener los 20 activos de audio, activamos Channel Batch Export y seleccionamos cada una de las pistas

●        Además, para nombrar cada archivo, podemos configurar el esquema para incluir el nombre del canal y el del marcador en ciclo, con lo cual podremos generar una organización de archivos óptima

Ahora, supongamos que los archivos que deseamos exportar no guardan ninguna relación con marcadores de ciclo, o pistas específicas. Aún así, es posible realizar exportación masiva.

●        Existen dos métodos principales para lograr este objetivo, ya sea mediante Render In Place, o con la función Export Selected Events. La diferencia es, que la primera importa los archivos resultantes al secuenciador, mientras que la segunda no lo hace. Además, la función Render in Place no incluye el selector de esquema de nombrado, mientras que Export Selected Events sí ofrece la opción de codificar el nombre de cada archivo. Ambas opciones incluyen la posibilidad de seleccionar el directorio de exportación.

Renombrado masivo

Además de las opciones de nombrado disponibles en los diálogos de exportación, Nuendo ofrece una función específica para gestionar los nombres de los eventos. Esta función es sumamente útil en la exportación de líneas de diálogo, debido a que en los videojuegos el diálogo interactivo podría requerir la exportación de decenas de miles de archivos, cada uno con su nombre específico.


●        En este proyecto tenemos una grabación de diálogo con eventos adyacentes, realizada de acuerdo a un guión

●        En el diálogo, cargamos el archivo, que puede estar en formato txt o csv

●        Podemos utilizar el botón a la izquierda para ubicar el cursor y escuchar si el nombre en la lista corresponde con sonido del evento

●        Además, activando Mapping Mode podemos desplazar la lista hacia arriba o abajo para modificar la asignación de nombres. Por otro lado, Selection Mode nos permite editar el nombre en cualquier fila

●        Para confirmar los cambios, presionemos Rename

●        Ahora, al seleccionar cualquier evento, podemos ver en la línea de información, que su nombre coincide con la lista

 

Al exportar archivos de modo masivo, debemos tener cuidado de que su longitud y características de procesamiento expandan las posibilidades interactivas. Por este motivo, no es recomendable exportar archivos con reverberación o efectos de tiempo en general. Además, al nombrar archivos, debemos tomar en cuenta la precisión requerida por el código del videojuego, ya que en cuestiones de programación, un carácter faltante o diferente puede provocar que el activo no se identifique apropiadamente y que por lo tanto, no se reproduzca, o provoque comportamientos erráticos en el motor de juego. En algunos proyectos, el nombrado también debe ser congruente con la documentación generada por el administrador del proyecto o el líder del equipo de producción de audio, a fin de simplificar el proceso de revisión, corrección, control de versiones,  e integración de los activos exportados.

Reto

Genera un efecto de sonido o un segmento musical multicapa y con variaciones, a fin de practicar el renombrado y exportación masivos que aprendimos en este video



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