¿De qué manera influyen
las nuevas tecnologías en la producción de shows musicales en vivo?
¿Cuáles son los
fenómenos que han surgido últimamente y de qué forma se manifiestan en los
shows musicales en vivo?
¿Qué herramientas
ofrece la nueva tecnología al productor de shows musicales en vivo para
entregar shows exitosos y de vanguardia?
La tecnología como entretenimiento
El futuro está sobre
nosotros, a medida que la tecnología se fusiona con el entretenimiento en shows musicales en vivo; es el resultado
de tres fenómenos: la popularidad de los eventos experienciales, la
gamificación y el crowdsourcing. Otra
tecnología que tendrá también enormes implicaciones para los shows musicales en vivo es la robótica.
185-30_0806_ilu01. Tres fenómenos tecnológicos aplicados en eventos musicales
Los eventos experienciales
son aquellos que enfatizan la inmersión de los asistentes al show en el momento. En lugar de ser espectadores
pasivo, se convierten en participantes activos y, en algunos casos, ayudan a
controlar el resultado del evento.
Gamificación es el uso del
pensamiento de los juegos de video y la mecánica del juego en contextos no
relacionados con el mismo para involucrar a los usuarios en la solución de
problemas. Las técnicas de gamificación se esfuerzan por aprovechar los deseos
naturales de los asistentes para desarrollar competencia, logros, estatus,
autoexpresión, altruismo y conclusión de retos, se realiza generalmente a través
de recompensas como puntos o insignias de logros.
Crowdsourcing
es la práctica de obtener los servicios necesarios, ideas o contenido al
solicitar contribuciones de un gran grupo de personas, especialmente de una
comunidad en línea más que de empleados o proveedores tradicionales. En eventos
especiales, a este grupo de personas se le puede considerar como los asistentes
al evento.
Cuando los tres fenómenos
se juntan, surgen aplicaciones únicas y móviles para eventos especiales de
entretenimiento y shows musicales en
vivo. Dicho campo se encuentra en pleno desarrollo y se dividieron en tres
categorías: juegos individuales basados en dispositivos móviles, agrupar juegos
basados en dispositivos móviles y actividades no móviles basadas en
dispositivos.
Juegos individuales basados en dispositivos móviles: en dichos juegos la plataforma, por ejemplo, teléfono
inteligente o tableta actúa como el participante junto con el grupo individual
o un grupo realmente pequeño. Algunos ejemplos son:
- Aplicaciones
rompehielos para reuniones y eventos en los que los individuos toman fotos de
sí mismos y las comparten unos con otros.
- Las
personas dibujan sus propias visiones del mensaje clave del show.
- Las
personas se dibujan unas a otras y responden a preguntas unas de otras.
- Sistema
de posicionamiento global (GPS) en juegos: el carroñero o caza del tesoro. Dichos
juegos utilizan el built-in receptor
GPS de los teléfonos celulares y tabletas para ayudar guiar y navegar a los participantes
en una ruta geográfica predeterminada. Los desafíos implican una búsqueda de
objetos o lugares al aire libre, al responder preguntas, crear informes de
fotos o videos a lo largo del camino, dibujar imágenes, interactuar con
personas, entre otras. A menudo se utilizan como actividades de teambuilding.
Agrupar juegos basados en dispositivos móviles. en dichos juegos o actividades se utilizan aplicaciones de crowdsourced donde la sabiduría de toda
la audiencia se encapsula en el resultado. Es la forma más experiencial y, sin
duda, en ella se producirá la mayor parte del crecimiento porque ofrece más interacción
social. Algunos ejemplos incluyen:
- La
audiencia en vivo vota en respuesta a preguntas grupales.
- Juegos
de audiencia, es decir, como un programa de juego de TV donde la colaboración
del equipo creativo es muy parecida al antiguo concepto de flip chart, pero se utilizan tablets
y teléfonos.
- Juego
multijugador donde todos los asistentes participan simultáneamente en un juego
proyectado en una gran pared o pantalla al utilizar sus smartphones.
- Canciones
de baile de DJ elegidas con
anticipación por los huéspedes que utilizan dispositivos móviles y una aplicación
llamada Rockbot. En un evento, las
pantallas de Rockbot proporcionan aún
más participación social porque los huéspedes ven lo que otros asistentes a la
fiesta seleccionaron.
- Creación
de música grupal original al utilizar smartphones
o tablets como instrumentos.
Actividades no móviles basadas en dispositivos. existe un número cada vez mayor de desarrollos ingeniosos
en los que la dinámica física o los gestos de los miembros del público, en
lugar de los dispositivos móviles, controlan el peformance del juego. Algunos ejemplos son:
- El
popular juego Angry Birds donde la audiencia controla el juego utilizando sus
voces
- Una
versión tecnológica de las viejas historias de elige “tu propia aventura” donde
el público controla el resultado de una película al agitar la mano.
- La iluminación
del escenario controlada por lo duro que un público baila o pisa en la pista de
baile.
- Conceptos
futuros al utilizar una gran tecnología de pantalla combinada con el tacto, la
interacción gestual y, tal vez, la interacción del dispositivo que promete
grandes avances para un entretenimiento especial de eventos especiales y shows musicales en vivo.
- La
proyección holográfica, aunque no depende de los gestos humanos representa un
gran potencial para los eventos musicales en vivo, en forma de presentaciones
reales de estrellas tanto vivas como muertas.
185-30_0806_ilu02. Aplicaciones móviles para shows
musicales en vivo
Finalmente, la robótica comenzó a ser notada como
más que una novedad. Por ejemplo, Amazon utiliza miles de robots en almacenes, los vehículos autoconducidos pronto serán la
norma y los robots ahora entregan
toallas frescas en el Aloft Hotel de Cupertino, California. Como si eso no
fuera suficiente, un robot de
entretenimiento, llamado Sopo puede jugar con las personas, bailar, recoger la
basura y servir bebidas. Las implicaciones para el uso de estos robots en
eventos especiales y shows musicales
en vivo son alucinantes.