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Analiza el impacto de la tecnología en los eventos: la fusión de tres fenómenos

Published On Aug-13-2019

¿De qué manera influyen las nuevas tecnologías en la producción de shows musicales en vivo?

¿Cuáles son los fenómenos que han surgido últimamente y de qué forma se manifiestan en los shows musicales en vivo?

¿Qué herramientas ofrece la nueva tecnología al productor de shows musicales en vivo para entregar shows exitosos y de vanguardia?

La tecnología como entretenimiento

El futuro está sobre nosotros, a medida que la tecnología se fusiona con el entretenimiento en shows musicales en vivo; es el resultado de tres fenómenos: la popularidad de los eventos experienciales, la gamificación y el crowdsourcing. Otra tecnología que tendrá también enormes implicaciones para los shows musicales en vivo es la robótica.

185-30_0806_ilu01. Tres fenómenos tecnológicos aplicados en eventos musicales

 

Los eventos experienciales son aquellos que enfatizan la inmersión de los asistentes al show en el momento. En lugar de ser espectadores pasivo, se convierten en participantes activos y, en algunos casos, ayudan a controlar el resultado del evento.

Gamificación es el uso del pensamiento de los juegos de video y la mecánica del juego en contextos no relacionados con el mismo para involucrar a los usuarios en la solución de problemas. Las técnicas de gamificación se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de los asistentes para desarrollar competencia, logros, estatus, autoexpresión, altruismo y conclusión de retos, se realiza generalmente a través de recompensas como puntos o insignias de logros.

Crowdsourcing es la práctica de obtener los servicios necesarios, ideas o contenido al solicitar contribuciones de un gran grupo de personas, especialmente de una comunidad en línea más que de empleados o proveedores tradicionales. En eventos especiales, a este grupo de personas se le puede considerar como los asistentes al evento.

Cuando los tres fenómenos se juntan, surgen aplicaciones únicas y móviles para eventos especiales de entretenimiento y shows musicales en vivo. Dicho campo se encuentra en pleno desarrollo y se dividieron en tres categorías: juegos individuales basados en dispositivos móviles, agrupar juegos basados en dispositivos móviles y actividades no móviles basadas en dispositivos.

Juegos individuales basados en dispositivos móviles: en dichos juegos la plataforma, por ejemplo, teléfono inteligente o tableta actúa como el participante junto con el grupo individual o un grupo realmente pequeño. Algunos ejemplos son:

 

  • Aplicaciones rompehielos para reuniones y eventos en los que los individuos toman fotos de sí mismos y las comparten unos con otros.
  • Las personas dibujan sus propias visiones del mensaje clave del show.
  • Las personas se dibujan unas a otras y responden a preguntas unas de otras.
  • Sistema de posicionamiento global (GPS) en juegos: el carroñero o caza del tesoro. Dichos juegos utilizan el built-in receptor GPS de los teléfonos celulares y tabletas para ayudar guiar y navegar a los participantes en una ruta geográfica predeterminada. Los desafíos implican una búsqueda de objetos o lugares al aire libre, al responder preguntas, crear informes de fotos o videos a lo largo del camino, dibujar imágenes, interactuar con personas, entre otras. A menudo se utilizan como actividades de teambuilding.

 

Agrupar juegos basados en dispositivos móviles. en dichos juegos o actividades se utilizan aplicaciones de crowdsourced donde la sabiduría de toda la audiencia se encapsula en el resultado. Es la forma más experiencial y, sin duda, en ella se producirá la mayor parte del crecimiento porque ofrece más interacción social. Algunos ejemplos incluyen:

 

  • La audiencia en vivo vota en respuesta a preguntas grupales.
  • Juegos de audiencia, es decir, como un programa de juego de TV donde la colaboración del equipo creativo es muy parecida al antiguo concepto de flip chart, pero se utilizan tablets y teléfonos.
  • Juego multijugador donde todos los asistentes participan simultáneamente en un juego proyectado en una gran pared o pantalla al utilizar sus smartphones.
  • Canciones de baile de DJ elegidas con anticipación por los huéspedes que utilizan dispositivos móviles y una aplicación llamada Rockbot. En un evento, las pantallas de Rockbot proporcionan aún más participación social porque los huéspedes ven lo que otros asistentes a la fiesta seleccionaron.
  • Creación de música grupal original al utilizar smartphones o tablets como instrumentos.

 

Actividades no móviles basadas en dispositivos. existe un número cada vez mayor de desarrollos ingeniosos en los que la dinámica física o los gestos de los miembros del público, en lugar de los dispositivos móviles, controlan el peformance del juego. Algunos ejemplos son:

 

  • El popular juego Angry Birds donde la audiencia controla el juego utilizando sus voces
  • Una versión tecnológica de las viejas historias de elige “tu propia aventura” donde el público controla el resultado de una película al agitar la mano.
  • La iluminación del escenario controlada por lo duro que un público baila o pisa en la pista de baile.
  • Conceptos futuros al utilizar una gran tecnología de pantalla combinada con el tacto, la interacción gestual y, tal vez, la interacción del dispositivo que promete grandes avances para un entretenimiento especial de eventos especiales y shows musicales en vivo.
  • La proyección holográfica, aunque no depende de los gestos humanos representa un gran potencial para los eventos musicales en vivo, en forma de presentaciones reales de estrellas tanto vivas como muertas.

185-30_0806_ilu02. Aplicaciones móviles para shows musicales en vivo


Finalmente, la robótica comenzó a ser notada como más que una novedad. Por ejemplo, Amazon utiliza miles de robots en almacenes, los vehículos autoconducidos pronto serán la norma y los robots ahora entregan toallas frescas en el Aloft Hotel de Cupertino, California. Como si eso no fuera suficiente, un robot de entretenimiento, llamado Sopo puede jugar con las personas, bailar, recoger la basura y servir bebidas. Las implicaciones para el uso de estos robots en eventos especiales y shows musicales en vivo son alucinantes.

 

 


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