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Cómo inferir las aplicaciones y limitaciones de una consola?

Published On Dec-28-2017


Transcripción.

Con el advenimiento de las tecnologías de producción digital y virtual (DAW), se han creado concepciones equivocadas de lo que una consola de mezcla puede lograr, ya que las consolas digitales y virtuales se han diseñado con el fin de emular y simplificar las funciones de los ambientes de producción analógicos, que incluyen de manera integrada la consola de mezcla y otros dispositivos.

Aclaremos algunas de dichas concepciones:

  • Primero, una consola de mezcla no produce sonido por sí sola. Una misma fuente de sonido puede producir una sonoridad diferente al conectarse por separado a dos consolas diferentes, debido a las especificaciones individuales de fabricación de cada consola. Empero, una consola no puede generar sonido alguno.
  • Segundo, una consola de mezcla no graba (al menos en su diseño fundamental).
  • Tercero, no todas las consolas pueden utilizarse en los mismos escenarios de aplicación ya que existen grandes diferencias entre los modelos en el mercado, que responden a premisas de diseño, presupuesto y manufactura.

Los fabricantes se dan la libertad de agregar o eliminar diferentes funciones a sus consolas. En otras palabras, todas las consolas son distintas. Sin embargo, existen funciones comunes que la mayoría de los fabricantes mantienen en sus diseños, entre las cuales encontramos:

  • Puertos de entrada y salida.
  • Etapas de ganancia.
  • Ecualización.
  • Envíos y retornos de efectos.
  • Atenuación o faders por su nombre en inglés.
  • Medidores e indicadores visuales.
  • Interruptores de corte, como mute, solo y otros.  

Aquí es donde entra el conocimiento del diagrama de flujo. Al observar y analizar diagramas (figuras 1.15, 1.16 y 1.17) se buscan dichos elementos comunes, su ubicación y flujo de conexión. De la misma manera es posible identificar si alguna de estas funciones presenta variaciones o está ausente del todo. Esta información proporciona criterios fundamentales que definen las aplicaciones y limitaciones prácticas de la consola en cuestión, habilidad que adquiriremos durante este curso.

A lo largo de este curso, se diseñará una consola ficticia, paso a paso, agregando cada uno de los componentes a su diagrama de forma progresiva (figura 1.15.). 

Figura 1.15: Diagrama de consola ficticia




Figura 1.16: Diagrama de consola, ejemplo 1



Figura 1.17: Diagrama de consola, ejemplo 2




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