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Mezcla en 3D: cama y objetos

Published On May-03-2018

Transcripción

En la actualidad, es sumamente común sentarnos en una sala de cine y escuchar efectos de sonido ambientales sumamente realistas. Como por ejemplo, un helicóptero pasando encima de nuestra cabeza, o el disparo de un mortero desde la pantalla y en nuestra dirección, para después escuchar el arco de sonido desde el frente y hacia el fondo de la sala, así como su explosión a nuestras espaldas, unos cuantos segundos después.

¿Cómo se logran este tipo de efectos de sonido tridimensional?

La tecnología Dolby Atmos es la respuesta

Dolby Atmos: sonido en 3D

¿Qué es dolby Atmos?

Dolby Atmos es un sistema de monitoreo surround que permite ubicar fuentes de sonido 360 grados alrededor de la cabeza del oyente. Más allá del esquema circular de los formatos surround tradicionales, Dolby Atmos crea un domo sonoro a nuestro alrededor, y ofrece la capacidad de definir las fuentes de sonido alrededor del oyente. Para lograrlo, cuenta con monitores ubicados en el techo, lo cual agrega el plano vertical al espectro surround para ofrecer capacidad de crear efectos de sonido en las 3 dimensiones: lateral, profundidad y altura. En el mercado de consumo, existen sistemas de reproducción de este tipo tanto para cine como para el hogar.

Figura 10.1. Sistema Dolby Atmos

 

Planos de trabajo: Bed vs. Object

Las mezclas Atmos se distinguen de otras mezclas en formato surround, debido que combinan dos tipos de contenido, conocidos como Bed y Objects, o Cama y Objetos.

A manera de analogía, supongamos que estamos sentados en un cuarto y hay un niño jugando con un dron. Si cerramos los ojos y escuchamos el movimiento del aparato, en combinación con otros sonidos existentes en el cuarto, nos será posible estimar la posición del aparato: pasando por encima de nuestra cabeza a un momento, para después girar hacia un lado y alejarse; cambiando constantemente de altitud durante todo su movimiento. Esta percepción de ubicación es posible gracias a la información auditiva del entorno. Si por ejemplo necesitáramos emular esta situación perceptual mediante mezcla surround, sería necesario establecer una base de referencia para el sonido del cuarto, lo cual sería de mucha ayuda para comunicar efectivamente el desplazamiento del dron.

La cama y los objetos interactúan de la misma manera. Conocemos como Cama, a la base sonora de la mezcla, es decir, a la referencia sonora que se emplea como fundamento para colocar objetos sonoros y desplazarlos en las tres dimensiones. Al igual que los formatos surround tradicionales, Dolby Atmos permite crear un paisaje sonoro en medio de los monitores o parlantes, creando una ilusión perceptual de la proveniencia direccional de los sonidos a través de los paneadores multicanal de cada pista. Esto es la cama: el fundamento del sonido en las mezclas Atmos y por sobre el cual se colocan y desplazan los objetos.

Objetos y posicionamiento surround tradicional

La diferencia entre el uso de objetos en Dolby Atmos y el posicionamiento de fuentes sonoras en los formatos surround tradicionales, es la precisión. Los objetos requieren el uso de un dispositivo de procesamiento adicional conocido como unidad de representación y masterización, o RMU por sus siglas en inglés. Este dispositivo determina cómo se debe comportar cada parlante del sistema, en términos de fase, sincronización y filtrado para crear una representación sumamente precisa de   la fuente de sonido en un punto específico alrededor de la cabeza del oyente. Y no solo eso, sino permite mover la imagen a través del espectro tridimensional, y manteniendo una ubicación precisa en todo momento.

A diferencia de los sistemas de paneo surround, que emplean diferencias de nivel entre los monitores del arreglo para posicionar fuentes de sonido, el RMU recibe información digital de paneo y la procesa a través de una matriz que contiene una simulación del cuarto. Con estos insumos, el RMU crea una posición específica para cada objeto. Su conexión funciona de la siguiente manera: el paneador se conecta al RMU, así como la fuente de sonido. Con estos insumos, se genera el audio que se distribuye a los monitores para crear la ilusión psicoacústica de ubicación y movimiento de los objetos en tres dimensiones.

Figura 10.2. RMU - Flujo

 

De esta manera funcionan las mezclas tridimensionales que se pueden escuchar en salas de cine y sistemas de teatro en casa alrededor del mundo. Para nosotos omo usuarios de Nuendo, es importante comprender la diferencia entre cama y objetos, ya que esta información nos ayuda, tanto a configurar la estación de trabajo, como a realizar una mezcla que aprovecha las posibilidades del sistema.

Reto

Anda a una función de cine en una sala con sonido Dolby Atmos. Presta atención a los objetos de la mezcla y cómo interactúan con sus camas respectivas en diferentes momentos de la película.


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