Transcripción
A través de Game Audio Connect es posible exportar archivos de audio
directamente desde Nuendo hacia el activo en Wwise. Sin embargo, en algunas
ocasiones es necesario exportar varios archivos, inclusive decenas o cientos,
con propiedades específicas de exportación.
¿Cómo se procede en estas situaciones?
Wwise permite importar el audio desde una
carpeta común con Nuendo. Veamos como funciona.
Producción
de activos
Primero, produzcamos el sonido de los
casquillos de una escopeta en Nuendo e importémoslos a contenedores aleatorios
en Wwise.
● En este proyecto contamos unas
cuantas tomas de grabación de la caída de los casquillos en piso de concreto
● Escuchemos
● Como se puede apreciar, cada
grabación se podría dividir en dos: el impacto inicial y los rebotes, los
cuales llamaremos head y tail respectivamente. Hacerlo nos
permitirá aprovechar al máximo la aleatoriedad disponible en el middleware para combinar cualquier head, con cualquier tail mediante contenedores aleatorios
● Ubiquemos el cursor al inicio
de la línea de tiempo. Ahora, cortemos y peguemos el segundo evento. Repitamos
esta acción de cortado y pegado para mover todos los eventos al inicio del
proyecto
● Ahora que están superpuestos
podemos aplicar un corte para dividir el impacto inicial de los rebotes
● Paso seguido, dupliquemos la
pista.
● Borremos los rebotes de la
pista original; y los impactos de la segunda. Es importante resaltar que para
borrar todos los eventos superpuestos es necesario seleccionar arrastrando, de
otro modo solamente se borra el evento que se ubique en la superficie
● Finalmente, arrastremos los
eventos hacia la derecha. Primero los impactos y después los rebotes, prestando
atención a la línea de información para ubicarlos en el orden adecuado
● Iniciemos la reproducción y
escuchemos el resultado para cerciorarnos de que cada evento contiene la
información necesaria
● Por ejemplo, en la pista de los
rebotes, el evento ShotgunShellsConcrete
4 inicia abruptamente. Desplacemos su inicio a la izquierda y escuchemos
● Perfecto. Es hora de exportar.
Agreguemos marcadores en ciclo a cada sonido. Es recomendable programar un
macro como este para lograrlo más rápidamente. Con el macro, se agiliza la
creación de marcadores. Simplemente seleccionamos el evento, presionamos el
comando de teclado, pegamos el nombre, agregamos el número, presionamos Enter y
finalmente, Alt u Opción Tab y la flecha derecha para repetir el proceso con el
siguiente evento
● Al finalizar la creación de los
marcadores, vamos a Export Audio Mixdown,
habilitamos la exportación de marcadores, arrastramos hacia abajo para
seleccionarlos todos y damos clic en una de las cajas de verificación
● Paso seguido, en Naming Scheme,
incluimos solamente el criterio Cycle
Marker Name
Con esta configuración, generaremos un
archivo de audio por cada uno de los marcadores en ciclo en el proyecto, cuyo
nombre será igual al del marcador. Es hora de exportar el material. Hagámoslo
primero con el método tradicional, y luego con el directorio común, a fin de
analizar la diferencia entre ambos.
Exportación
tradicional
● Elijamos el directorio para la
exportación, ajustemos los parámetros de calidad del audio, y clic en Export
● Finalmente, debemos importar
los archivos en los contenedores aleatorios de Wwise
● Vamos a la vista de diseño, y
en Default Work Unit, expandamos el
contenedor Shotgun Shells. Como
podemos ver, los contenedores aleatorios de Head
y Tail están vacíos
● Abramos la carpeta donde fueron
exportados los activos. Seleccionemos los 8 audios del tipo “head” y arrastrémolos al contenedor
respectivo. En el diálogo emergente, vamos a Import Mode y seleccionemos Create
New Objects, de otro modo, la importación fallará
● Además, en Import As, seleccionemos Sound
SFX para determinar el tipo de objeto de audio correctamente
● Estamos listos. Clic Import
● Los activos han sido importados
a objetos nuevos
Exportación:
directorio común
Ahora, analicemos la diferencia de emplear
un directorio común. Regresemos al proyecto de Wwise
● En Project, clic en Nuendo
Connection Settings y seleccionemos la carpeta que deseamos compartir con Nuendo
● Ahora, seleccionemos el
contenedor Shotgun Shells Tail y
volvamos al proyecto de Nuendo
● En el diálogo Export Audio Mixdown, seleccionemos los
marcadores para el efecto Tail
● Ajustemos la ruta de
exportación a la de la carpeta compartida y clic en Export
● Automáticamente, en Wwise se
mostrará el diálogo de importación, en el que seleccionamos Create New Objects y confirmamos dando
clic en Import
● Probemos la importación,
seleccionando el contenedor Shotgun Shells y presionando play varias veces
● Los activos de audio se
reproducen de modo planeado, gracias al diseño de los archivos exportados y al
comportamiento de los contenedores secuencial y aleatorios
Importación:
riesgos operativos
Analicemos algunos puntos de riesgo que podrían
provocar dificultades al importar numerosos archivos de audio a Wwise
● Al producir audios en Nuendo
para exportación masiva, debemos ubicar los marcadores en ciclo con precisión
mediante la función Locators to
Selection, y nombrarlos con etiquetas únicas y descriptivas, a fin de
evitar perder información al mover los audios a Wwise.
● Por otra parte, cuando
configuraremos un directorio común en Wwise, debemos asegurarnos de
seleccionarlo en la sección Path del
diálogo Export Audio Mixdown. De otro modo será necesario realizar la
importación manualmente
● Además, al importar los
archivos a Wwise, debemos seleccionar el contenedor específico y en el diálogo Import, seleccionar el parámetro adecuado en la
sección Import Mode, a fin de evitar
conflictos entre los objetos de audio existentes en el contenedor y los nuevos
que estamos agregando. Si el contenedor está vacío y seleccionamos Replace Audio Files, no será posible
realizar la importación. Por otra parte, podríamos cometer el error de importar
el audio a un objeto incorrecto. Si estamos importando efectos de sonido o
voces, el campo Import As debería
configurarse respectivamente
Hemos logrado diseñar el sonido para la
caída de casquillos, empleando el método de importación por directorio común y
optimizando al máximo la aleatoriedad de cada archivo grabado a fin de
potenciar su flexibilidad en el middleware. Para diseñar sonidos de modo
eficiente, debemos familiarizarnos con el potencial de procesamiento del
middleware, para planear de modo respectivo las técnicas de producción y
exportación que podemos emplear en Nuendo, y así garantizar que los activos de
audio generados sean compatibles con lo planeado en el diseño sonoro del
videojuego. Como acabamos de ver, lo más recomendable es analizar cada efecto
de sonido para dividirlo en sus partes más fundamentales, a fin de exportar
cada una por separado y apenas con el procesamiento necesario para constituir
un sonido congruente, creíble y libre de efectos de ambiente. Esto nos ayudará
a emplear cada activo como una pieza de rompecabezas con la que podremos armar
el paisaje sonoro dentro del middleware.
Reto
Reemplaza el sonido de los casquillos del
proyecto Lesson 5 de la certificación Wwise 101, por sonidos producidos con
Nuendo