Transcripción
Supongamos que estamos diseñando el sonido
para un videojuego y debemos producir un efecto de sonido para la caída al
suelo de los casquillos de una escopeta. Escuchemos cómo este tipo de efecto de
sonido requiere cierto nivel de aleatoriedad para sonar realista.
Audio 7.1. SFX - Casquillos
(sin aleatoriedad)
Audio 7.2. SFX - Casquillos
(con aleatoriedad)
Claramente, el resultado óptimo incluye
aleatoriedad. Esto genera una pregunta:
¿Cómo aplicamos procesamiento para generar esa
aleatoriedad en el videojuego? ¿Dónde procesamos el audio, en Nuendo, o en el
middleware?
Procesamiento
post exportación: middleware
Darnos una idea clara de lo que es posible
obtener en el middleware nos
permitirá planear con precisión el tipo de procesamiento que podemos aplicar en
Nuendo para optimizar el sonido del producto final. Vamos a Wwise
● En este proyecto contamos con
los sonidos integrados para una escopeta. Analicémoslos
● Ubiquémonos en el evento Fire_Shotgun_Player y presionemos play varias veces, prestando atención a
la aleatoriedad
● Como podemos escuchar, el mismo
evento genera la reproducción de varios objetos de audio
● Esto se debe a que un solo
evento puede tener varias acciones. En el tab Events, podemos apreciar que el
evento está enlazado a cuatro acciones de reproducción, cada una con un retraso
definido en la columna Delay para
generar una secuencia específica
● Como podemos ver en la columna Target, tres de las acciones involucran
un objeto de audio fijo, pero la última reproduce un contenedor, el cual genera
la reproducción aleatoria de la caída de casquillos
En Wwise, la jerarquía de reproducción
funciona de la siguiente manera. Cada Game
Call invoca un evento específico, el cual puede contener varias acciones,
las cuales a su vez pueden controlar varios contenedores. A su vez, estos
contenedores pueden tener varios contenedores dentro, en una jerarquía flexible
cuyo último eslabón son los objetos de audio. Volvamos a Wwise.
Figura 7.37. Relación
evento - acción - contenedor - objeto de audio
● En la column Target del Event Editor, clic contextual en Shotgun Shells, y seleccionemos Find
in Project Editor, en el Sync Group
número uno
● Ahora, en el explorador, demos
clic contextual en el contenedor Shotgun
Shells. Seleccionemos Expand Optons, y Expand Children
● Podemos apreciar que el
contenedor Shotgun Shells, tiene dos
contenedores y un objeto de audio llamado Silence.
Además, cada uno de los contenedores tiene 8 objetos de audio. Shotgun Shells es un tipo de contenedor
distinto que los contenenedores Head y
Tail. Analicemos esto.
El tipo de contenedores nos indica cómo se
reproduce el audio. Wwise ofrece 4 tipos de contenedores para efectos de sonido
y 3 para música:
● El aleatorio, reproduce los
eventos o contenedores al azar
● El secuencial reproduce los
eventos o contenedores consecutivamente, de acuerdo a una lista de reprodución.
Veamos un ejemplo de estos dos. En el explorador podemos ver el contenedor
secuencial, que contiene dos contenedores aleatorios y un objeto de audio. A la
derecha, se muestra la lista de reproducción. Notemos cómo al iniciar la
reproducción, suena el casquillo tipo Head
primero, seguido por un silencio, y finalizando con el casquillo tipo Tail. Cada vez se selecciona un
casquillo diferente en cada contenedor aleatorio, pero la secuencia de
reproducción se mantiene
● Por su parte, el contenedor
tipo switch, reproduce un evento o
contenedor específico a la vez, eligiéndolo de entre una lista y según el
estado de un elemento particular en el juego. Por ejemplo, se emplea para
activar el sonido de los pasos del jugador en diferentes terrenos. En este
caso, el switch es el tipo de terreno y podemos escuchar diferentes tipos de
pasos cambiando el cambio de terreno en el selector de switches de la sección
de transporte
● Finalmente, el contenedor tipo blend, permite reproducir varios objetos
o contenedores de modo simultáneo. Escuchemos algunos contenedores secuenciales
por separado, con sonidos de flechas; y ahora escuchemos el resultado de
juntarlos en un blend container
● En lo que respecta a la música,
el contenedor tipo Switch elige de entre varias alternativas, en respuesta al
estado de un elemento en el juego, por ejemplo si el jugador cruza de una zona
a otra del mapa; o si inicia una batalla, la música cambia.
● Además, el Music Playlist Container, permite cargar varios contenedores, o
incluso segmentos; a fin de reproducirlos en cualquier orden deseado. Los Music Segments, son contenedores de
archivos de música, y pueden contener desde una hasta varias pistas que se
reproducen simultáneamente
Figura 7.38.Tipos de
contenedores
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Consecutiva (lista de reproducción)
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Elige alternativa según estado de switch
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Música
(Interactive Music)
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Elige alternativa según estado de switch
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Música
(Interactive Music)
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Consecutiva (personalizable)
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Música
(Interactive Music)
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Simultánea
(opcional: varias pistas)
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Además de los tipos de contenedores, el
middleware puede automatizar el procesamiento de acuerdo a parámetros
cambiantes en el juego. Veamos dos ejemplos:
● Un efecto muy empleado es
aplicar un filtro pasa-bajos a todo el audio, programándolo para que se active
cuando el jugador esté a punto de morir, y se desactive paulatinamente conforme
aumenta su salud
● Por otro lado, el middleware también ofrece plugins que
aplican procesamiento según la posición del jugador en el mapa del juego; lo
cual permite, por ejemplo, emitir el sonido de un helicóptero que se acerca y
aleja, incluyendo cambios de nivel y ecualización, entre otros parámetros
psicoacústicos de procesamiento
A través del análisis de las funciones que
el middleware ofrece para procesar y
reproducir el audio, es posible definir una estrategia de trabajo para la
producción de audio. Debemos tener claro cómo trabajan estas funciones a fin de
emplearlas apropiadamente, seleccionando la combinación y jerarquía correcta de
contenedores, que ofrezca resultados interactivos y que optimice el uso de los
activos de audio, así como los recursos de sistema.
Para nosotros, lo anterior significa que
todo el trabajo de grabación, secuenciación y procesamiento que realicemos en
Nuendo debe ser congruente con las posibilidades que ofrece el middleware, los objetivos de la
producción y las exigencias del proyecto en cuanto a la interactividad que se
debe lograr con el sonido.
Reto
Crea un proyecto nuevo en Wwise con una
jerarquía de contenedores para la reproducción de un efecto de sonido de tu
propia creación, incluyendo contenedores de todos los tipos