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Game Audio: procesamiento y contenedores

Published On Mar-31-2018

Transcripción

Supongamos que estamos diseñando el sonido para un videojuego y debemos producir un efecto de sonido para la caída al suelo de los casquillos de una escopeta. Escuchemos cómo este tipo de efecto de sonido requiere cierto nivel de aleatoriedad para sonar realista.

Audio 7.1. SFX - Casquillos (sin aleatoriedad)


Audio 7.2. SFX - Casquillos (con aleatoriedad)

Claramente, el resultado óptimo incluye aleatoriedad. Esto genera una pregunta:

¿Cómo aplicamos procesamiento para generar esa aleatoriedad en el videojuego? ¿Dónde procesamos el audio, en Nuendo, o en el middleware?

Procesamiento post exportación: middleware

Darnos una idea clara de lo que es posible obtener en el middleware nos permitirá planear con precisión el tipo de procesamiento que podemos aplicar en Nuendo para optimizar el sonido del producto final. Vamos a Wwise

●   En este proyecto contamos con los sonidos integrados para una escopeta. Analicémoslos

●   Ubiquémonos en el evento Fire_Shotgun_Player y presionemos play varias veces, prestando atención a la aleatoriedad

●   Como podemos escuchar, el mismo evento genera la reproducción de varios objetos de audio

●   Esto se debe a que un solo evento puede tener varias acciones. En el tab Events, podemos apreciar que el evento está enlazado a cuatro acciones de reproducción, cada una con un retraso definido en la columna Delay para generar una secuencia específica

●   Como podemos ver en la columna Target, tres de las acciones involucran un objeto de audio fijo, pero la última reproduce un contenedor, el cual genera la reproducción aleatoria de la caída de casquillos

En Wwise, la jerarquía de reproducción funciona de la siguiente manera. Cada Game Call invoca un evento específico, el cual puede contener varias acciones, las cuales a su vez pueden controlar varios contenedores. A su vez, estos contenedores pueden tener varios contenedores dentro, en una jerarquía flexible cuyo último eslabón son los objetos de audio. Volvamos a Wwise.

Figura 7.37. Relación evento - acción - contenedor - objeto de audio

●   En la column Target del Event Editor, clic contextual en Shotgun Shells, y seleccionemos Find in Project Editor, en el Sync Group número uno

●   Ahora, en el explorador, demos clic contextual en el contenedor Shotgun Shells. Seleccionemos Expand Optons, y Expand Children

●   Podemos apreciar que el contenedor Shotgun Shells, tiene dos contenedores y un objeto de audio llamado Silence. Además, cada uno de los contenedores tiene 8 objetos de audio. Shotgun Shells es un tipo de contenedor distinto que los contenenedores Head y Tail. Analicemos esto.

El tipo de contenedores nos indica cómo se reproduce el audio. Wwise ofrece 4 tipos de contenedores para efectos de sonido y 3 para música:

●   El aleatorio, reproduce los eventos o contenedores al azar

●   El secuencial reproduce los eventos o contenedores consecutivamente, de acuerdo a una lista de reprodución. Veamos un ejemplo de estos dos. En el explorador podemos ver el contenedor secuencial, que contiene dos contenedores aleatorios y un objeto de audio. A la derecha, se muestra la lista de reproducción. Notemos cómo al iniciar la reproducción, suena el casquillo tipo Head primero, seguido por un silencio, y finalizando con el casquillo tipo Tail. Cada vez se selecciona un casquillo diferente en cada contenedor aleatorio, pero la secuencia de reproducción se mantiene

●   Por su parte, el contenedor tipo switch, reproduce un evento o contenedor específico a la vez, eligiéndolo de entre una lista y según el estado de un elemento particular en el juego. Por ejemplo, se emplea para activar el sonido de los pasos del jugador en diferentes terrenos. En este caso, el switch es el tipo de terreno y podemos escuchar diferentes tipos de pasos cambiando el cambio de terreno en el selector de switches de la sección de transporte

●   Finalmente, el contenedor tipo blend, permite reproducir varios objetos o contenedores de modo simultáneo. Escuchemos algunos contenedores secuenciales por separado, con sonidos de flechas; y ahora escuchemos el resultado de juntarlos en un blend container

●   En lo que respecta a la música, el contenedor tipo Switch elige de entre varias alternativas, en respuesta al estado de un elemento en el juego, por ejemplo si el jugador cruza de una zona a otra del mapa; o si inicia una batalla, la música cambia.

●   Además, el Music Playlist Container, permite cargar varios contenedores, o incluso segmentos; a fin de reproducirlos en cualquier orden deseado. Los Music Segments, son contenedores de archivos de música, y pueden contener desde una hasta varias pistas que se reproducen simultáneamente

Figura 7.38.Tipos de contenedores

 

Ícono

Jerarquía

Tipo de contenedor

Tipo de reproducción

 

SFX

(Actor Mixer)

Random

Aleatoria

 

SFX

(Actor Mixer)

Sequence

Consecutiva (lista de reproducción)

 

SFX

(Actor Mixer)

Switch

Elige alternativa según estado de switch

 

SFX

(Actor Mixer)

Blend

Simultánea

Música

(Interactive Music)

Music Switch

Elige alternativa según estado de switch

Música

(Interactive Music)

Music Playlist

Consecutiva (personalizable)

Música

(Interactive Music)

Music Segment

Simultánea

(opcional: varias pistas)

 

Además de los tipos de contenedores, el middleware puede automatizar el procesamiento de acuerdo a parámetros cambiantes en el juego. Veamos dos ejemplos:

●   Un efecto muy empleado es aplicar un filtro pasa-bajos a todo el audio, programándolo para que se active cuando el jugador esté a punto de morir, y se desactive paulatinamente conforme aumenta su salud

●   Por otro lado, el middleware también ofrece plugins que aplican procesamiento según la posición del jugador en el mapa del juego; lo cual permite, por ejemplo, emitir el sonido de un helicóptero que se acerca y aleja, incluyendo cambios de nivel y ecualización, entre otros parámetros psicoacústicos de procesamiento

A través del análisis de las funciones que el middleware ofrece para procesar y reproducir el audio, es posible definir una estrategia de trabajo para la producción de audio. Debemos tener claro cómo trabajan estas funciones a fin de emplearlas apropiadamente, seleccionando la combinación y jerarquía correcta de contenedores, que ofrezca resultados interactivos y que optimice el uso de los activos de audio, así como los recursos de sistema.

Para nosotros, lo anterior significa que todo el trabajo de grabación, secuenciación y procesamiento que realicemos en Nuendo debe ser congruente con las posibilidades que ofrece el middleware, los objetivos de la producción y las exigencias del proyecto en cuanto a la interactividad que se debe lograr con el sonido.

Reto

Crea un proyecto nuevo en Wwise con una jerarquía de contenedores para la reproducción de un efecto de sonido de tu propia creación, incluyendo contenedores de todos los tipos


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