×
 

Game Audio: procesamiento y contenedores

Published On Mar-31-2018

Transcripción

Supongamos que estamos diseñando el sonido para un videojuego y debemos producir un efecto de sonido para la caída al suelo de los casquillos de una escopeta. Escuchemos cómo este tipo de efecto de sonido requiere cierto nivel de aleatoriedad para sonar realista.

Audio 7.1. SFX - Casquillos (sin aleatoriedad)


Audio 7.2. SFX - Casquillos (con aleatoriedad)

Claramente, el resultado óptimo incluye aleatoriedad. Esto genera una pregunta:

¿Cómo aplicamos procesamiento para generar esa aleatoriedad en el videojuego? ¿Dónde procesamos el audio, en Nuendo, o en el middleware?

Procesamiento post exportación: middleware

Darnos una idea clara de lo que es posible obtener en el middleware nos permitirá planear con precisión el tipo de procesamiento que podemos aplicar en Nuendo para optimizar el sonido del producto final. Vamos a Wwise

●   En este proyecto contamos con los sonidos integrados para una escopeta. Analicémoslos

●   Ubiquémonos en el evento Fire_Shotgun_Player y presionemos play varias veces, prestando atención a la aleatoriedad

●   Como podemos escuchar, el mismo evento genera la reproducción de varios objetos de audio

●   Esto se debe a que un solo evento puede tener varias acciones. En el tab Events, podemos apreciar que el evento está enlazado a cuatro acciones de reproducción, cada una con un retraso definido en la columna Delay para generar una secuencia específica

●   Como podemos ver en la columna Target, tres de las acciones involucran un objeto de audio fijo, pero la última reproduce un contenedor, el cual genera la reproducción aleatoria de la caída de casquillos

En Wwise, la jerarquía de reproducción funciona de la siguiente manera. Cada Game Call invoca un evento específico, el cual puede contener varias acciones, las cuales a su vez pueden controlar varios contenedores. A su vez, estos contenedores pueden tener varios contenedores dentro, en una jerarquía flexible cuyo último eslabón son los objetos de audio. Volvamos a Wwise.

Figura 7.37. Relación evento - acción - contenedor - objeto de audio

●   En la column Target del Event Editor, clic contextual en Shotgun Shells, y seleccionemos Find in Project Editor, en el Sync Group número uno

●   Ahora, en el explorador, demos clic contextual en el contenedor Shotgun Shells. Seleccionemos Expand Optons, y Expand Children

●   Podemos apreciar que el contenedor Shotgun Shells, tiene dos contenedores y un objeto de audio llamado Silence. Además, cada uno de los contenedores tiene 8 objetos de audio. Shotgun Shells es un tipo de contenedor distinto que los contenenedores Head y Tail. Analicemos esto.

El tipo de contenedores nos indica cómo se reproduce el audio. Wwise ofrece 4 tipos de contenedores para efectos de sonido y 3 para música:

●   El aleatorio, reproduce los eventos o contenedores al azar

●   El secuencial reproduce los eventos o contenedores consecutivamente, de acuerdo a una lista de reprodución. Veamos un ejemplo de estos dos. En el explorador podemos ver el contenedor secuencial, que contiene dos contenedores aleatorios y un objeto de audio. A la derecha, se muestra la lista de reproducción. Notemos cómo al iniciar la reproducción, suena el casquillo tipo Head primero, seguido por un silencio, y finalizando con el casquillo tipo Tail. Cada vez se selecciona un casquillo diferente en cada contenedor aleatorio, pero la secuencia de reproducción se mantiene

●   Por su parte, el contenedor tipo switch, reproduce un evento o contenedor específico a la vez, eligiéndolo de entre una lista y según el estado de un elemento particular en el juego. Por ejemplo, se emplea para activar el sonido de los pasos del jugador en diferentes terrenos. En este caso, el switch es el tipo de terreno y podemos escuchar diferentes tipos de pasos cambiando el cambio de terreno en el selector de switches de la sección de transporte

●   Finalmente, el contenedor tipo blend, permite reproducir varios objetos o contenedores de modo simultáneo. Escuchemos algunos contenedores secuenciales por separado, con sonidos de flechas; y ahora escuchemos el resultado de juntarlos en un blend container

●   En lo que respecta a la música, el contenedor tipo Switch elige de entre varias alternativas, en respuesta al estado de un elemento en el juego, por ejemplo si el jugador cruza de una zona a otra del mapa; o si inicia una batalla, la música cambia.

●   Además, el Music Playlist Container, permite cargar varios contenedores, o incluso segmentos; a fin de reproducirlos en cualquier orden deseado. Los Music Segments, son contenedores de archivos de música, y pueden contener desde una hasta varias pistas que se reproducen simultáneamente

Figura 7.38.Tipos de contenedores

 

Ícono

Jerarquía

Tipo de contenedor

Tipo de reproducción

 

SFX

(Actor Mixer)

Random

Aleatoria

 

SFX

(Actor Mixer)

Sequence

Consecutiva (lista de reproducción)

 

SFX

(Actor Mixer)

Switch

Elige alternativa según estado de switch

 

SFX

(Actor Mixer)

Blend

Simultánea

Música

(Interactive Music)

Music Switch

Elige alternativa según estado de switch

Música

(Interactive Music)

Music Playlist

Consecutiva (personalizable)

Música

(Interactive Music)

Music Segment

Simultánea

(opcional: varias pistas)

 

Además de los tipos de contenedores, el middleware puede automatizar el procesamiento de acuerdo a parámetros cambiantes en el juego. Veamos dos ejemplos:

●   Un efecto muy empleado es aplicar un filtro pasa-bajos a todo el audio, programándolo para que se active cuando el jugador esté a punto de morir, y se desactive paulatinamente conforme aumenta su salud

●   Por otro lado, el middleware también ofrece plugins que aplican procesamiento según la posición del jugador en el mapa del juego; lo cual permite, por ejemplo, emitir el sonido de un helicóptero que se acerca y aleja, incluyendo cambios de nivel y ecualización, entre otros parámetros psicoacústicos de procesamiento

A través del análisis de las funciones que el middleware ofrece para procesar y reproducir el audio, es posible definir una estrategia de trabajo para la producción de audio. Debemos tener claro cómo trabajan estas funciones a fin de emplearlas apropiadamente, seleccionando la combinación y jerarquía correcta de contenedores, que ofrezca resultados interactivos y que optimice el uso de los activos de audio, así como los recursos de sistema.

Para nosotros, lo anterior significa que todo el trabajo de grabación, secuenciación y procesamiento que realicemos en Nuendo debe ser congruente con las posibilidades que ofrece el middleware, los objetivos de la producción y las exigencias del proyecto en cuanto a la interactividad que se debe lograr con el sonido.

Reto

Crea un proyecto nuevo en Wwise con una jerarquía de contenedores para la reproducción de un efecto de sonido de tu propia creación, incluyendo contenedores de todos los tipos


Aplicar para una beca

Me interesa graduarme de una
carrera en VonKelemen

Vonkelemen Master Instructors

Related Videos
Introducción

Published On Mar-09-2017

Producción Musical Básica

Transcripción El final de un proyecto musical es un

Publicación de canciones (Song Publishing). Consideraciones para el Artist Manager

Published On Sep-06-2018

Introducción al Music Business Management

Transcripción Actualmente en el negocio de la música, po

Transient Enhancers / Envelope Shapers

Published On Jan-08-2018

Procesadores de Frecuencia y Rango Dinámico

Transcripción Recién mencionamos cómo los upward expand

Introducción a la interfaz AES/EBU

Published On Oct-05-2017

Audio Digital y Psicoacústica

Transcripción Muchos dispositivos de audio profesional com

Micrófonos

Published On Jul-26-2017

Acústica Conceptual

Transcripción El oído es un sistema integrado de captaci

La escala menor melódica

Published On Apr-11-2017

-Introducción al Pentagrama, la Escala y el Campo Armónico

Transcripción Ahora, estudiaremos el tercer tipo de escala

Evita el conflicto: cláusulas para la resolución de problemas

Published On Jan-05-2020

-Principios del Artist Management

Aunque un artista y un artist manager inician su colaborac

Justifica la viabilidad del evento: definición del proyecto vs. definición del evento.

Published On Jul-15-2019

-Fundamentos para producción de eventos

En muchos casos, ocurre que el patrocinador del proyecto d

Uso de corcheas consecutivas en tiempo débil del pulso 1 del compás de 4/4

Published On Jun-12-2017

Solfeo Avanzado I

Transcripción En esta oportunidad, ubicaremos el inicio de

HD00203_L9_03

Published On Jun-30-2017

Producción y Diseño de Sonido para Música Electrónica

HD01204_L7_05

Published On Jun-20-2017

Arreglos de Percusión

Otras especificaciones (Parte II)

Published On Jan-09-2018

Preparación y Logística para el Audio en Vivo

Transcripción Respuesta de frecuencias La respuesta de fr

Emulación de Double Tracking con Delays

Published On Mar-13-2017

-Técnicas Aplicadas de Delay

Transcripción Por definición, la técnica del double trac

Introducción

Published On Mar-13-2017

Arreglos para Banda I: Bajo, Piano, Guitarra y Batería

Transcripción La banda moderna consta principalmente

El magistral compositor de los cinco: Rimski-Korsakov

Published On Nov-06-2017

Historia de los Compositores Occidentales

Transcripción La manera magnífica en que Rimski-Korsakov

Asegura la ubicación frecuente de proyectos para internet: palabras claves en páginas web

Published On Feb-04-2019

Introducción al Diseño Web

Las páginas web son frecuentemente sugeridas al usuario po

Planeamiento de un arreglo orquestal

Published On Apr-13-2018

Arreglos Orquestales I

TranscripciónAunque un arreglo orquestal no es una composi

Canciones populares de Bartók: canción I

Published On May-24-2018

Armonía Avanzada II

Transcripción En el trabajo realizado por Bartók, la prim

Elementos de exposición

Published On Dec-19-2018

-Introducción a las Artes Gráficas

TranscripciónCualquier persona que observe una fotogr

Resumen

Published On Apr-07-2017

TM-Arreglo Instrumental y Diseño de Sonido

Transcripción Hemos avanzado en la exploración de l

Trompeta

Published On Oct-20-2017

TM-Instrumentación y Orquestación Básica

Transcripción La trompeta, al igual que el violín, el vio

Mejora el resultado musical: agrupamiento de técnicas interpretativas

Published On Feb-06-2020

-Diseño de Partituras con Software

En las obras musicales con una gran cantidad de técnicas

Batería Bossa Nova

Published On Mar-16-2017

-Géneros Musicales de Fusión

Transcripción Estudiaremos ahora las características de

Ancho de banda

Published On Dec-16-2017

Procesadores de Frecuencia y Rango Dinámico

Transcripción Antes de discutir el primer aspecto para el

Proceso de negociación, elaboración y firma de contratos

Published On Mar-03-2017

-Integración del Equipo: Personal Manager y Abogado

Transcripción El abogado transaccional participa en la n

Sonido de producción: Personal de grabación

Published On May-08-2017

-Diseño de sonido y postproducción para audiovisuales

Transcripción El personal de sonido, o sound crew, es

Envíos y Retornos Auxiliares

Published On Mar-31-2017

TM-Operación de Consolas de Mezcla

Transcripción Todas las consolas de mezcla cuentan

Historia del sonido surround

Published On Oct-05-2017

Audio Digital y Psicoacústica

Transcripción Durante los primeros años del siglo XX, las

Licenciamiento dentro del derecho musical

Published On Mar-13-2018

Derecho Musical

Transcripción Cuando tenemos un automóvil, es necesario

¿Cómo usar las secciones de la consola?

Published On Dec-28-2017

Consolas de Mezcla

Transcripción. Todas las consolas comparten la mayor

X

vonkelemen premium

Miles de vídeos HD con los secretos mejor guardados de los VonKelemen Master Instructors.

Aprende con los profesionales más importantes y relevantes del mundo,
granadores de múltiples premios Grammy y Billbord

  • más info

    Moogie Canazio

    Nathan East, Ray Charles, Sarah Vaughan, Dionne Warwick, Luis Miguel, Caetano Veloso, Eric Clapton, Diana Ross, Selena, Tom Jobim, João Gilberto, Maria Bethânia, Ivan Lins...

  • más info

    Rafa Sardina

    Stevie Wonder, D'Angelo, Lady Gaga, Celine Dion, Cristian Castro, Michael Jackson, Alejandro Fernandez, Mariah Carey, Plácido Domingo, Illya Kuriaki & The Valderramas, Shakira...

  • más info

    Sebastian Krys

    Sergio Dalma, Eros Ramazzotti, Sandy e Junior, Gloria Estefan, Carlos Vives, Shakira, Alejandro Sanz, Luis Fonsi, Vega, Kinky, Los Rabanes, Obie Bermúdez, Ricky Martin...

  • más info

    Benny Faccone

    Santana, Sting, Michael Jackson, Stevie Wonder, Dizzy Gillespie, Whitney Houston, Luis Miguel, Ricky Martin, Los Fabulosos Cadillacs, Maná, Barbra Streisand, Patti LaBelle...

  • más info

    Peter Doell

    Toto, War, Elton John, The Beach Boys, Celine Dion, Hans Zimmer, Ray Charles, Miles Davis, Marilyn Manson, R.E.M., Ben Harper, Tom Jones, Adam Lambert, Chuck Berry, Lynyrd...

  • más info

    Colin Liebich

    Brian Vibberts (ganador de múltiples premios Grammy), CJ Vanston (Productor de Toto, Chic Corea, Spinal Tap), Billy Sheehan...

  • más info

    Brent Fischer

    Usher, Paul McCartney, Robert Palmer, D’Angelo, Joao Gilberto, Carlos Santana, Raphael Saadiq, Michael Jackson, Prince, Al Jarreau, Toni Braxton, Eric Benet...

Selecciona tu membresía
MensualAnual
$29/mes $290/año
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Contrato anual,
facturado mensualmente
Contrato anual,
prepagaso
Suscribirme Suscribirme
$29/mes $290/año