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Wwise: fundamentos

Published On Mar-31-2018

Transcripción

Supongamos que nos han contratado para producir los sonidos de un juego. El productor nos entrega una lista con varios cientos audios que debemos preparar, y al ver la lista, nos surge una duda.

Si los activos de audio deben sonar distinto dependiendo de parámetros generados por el código del juego, ¿Qué constituye un sonido terminado? ¿Cómo se determina que el sonido está listo para exportarse en Nuendo?

Analicemos la interacción entre Nuendo y Wwise para responder estas preguntas.

Middleware: Wwise

Veamos cómo se relaciona un sonido producido en Nuendo con su iteración en el videojuego. El sonido se crea en Nuendo y se exporta para cargarlo en el middleware, que en nuestro caso es Wwise. Allí, cada sonido se constituye como un objeto de audio y se enlaza a un evento para hacerlo compatible con el código del juego. Finalmente, se crea un banco de sonidos desde el middleware, el cual se almacena en una locación preestablecida, desde donde es accedido por el motor de juego, por ejemplo Unity. 

Figura 7.24. Flujo de datos de Nuendo al juego

Además de permitir crear y configurar los objetos de audio y los eventos, el middleware es un ambiente de prueba en el que se realiza el diseño sonoro. Funciona de dos maneras: primero, permite probar las asignaciones de procesamiento y parámetros lógicos creados para la reproducción de los objetos de audio, y segundo, permite correr el juego y analizar su interacción con el banco de sonidos. Esto último se conoce como perfilado, o profiling.

Figura 7.25. Middleware - prueba de asignaciones

 

Figura 7.26. Profiling

 

Profiling

Las solicitudes de reproducción de audio emitidas por el motor de juego se conocen como game calls, a las cuales responde el banco de sonido, enviando el audio que debe ser reproducido. El producto de esta actividad, es la reproducción sincronizada del audio con los gráficos generados por el motor de juego.

Figura 7.27. Game calls

Al sincronizar el juego con Wwise mediante la función de perfilado, es posible grabar un registro de los game calls y utilizarlo para revisar la configuración de los eventos.

Figura 7.28. Perfilado

De esta manera funciona la carga y configuración de activos de audio en un videojuego. Este análisis nos ha ayudado a comprender nuestro rol como usuarios de Nuendo en la cadena de producción de sonido para un juego, aunque en muchos casos, el equipo cuenta con uno o varios diseñadores de sonido que emplean tanto el DAW como el middleware para conformar el banco de sonidos.

Reto

Visita el sitio audiokinetic.com, descarga Wwise y realiza el tutorial Wwise 101 para relacionar los conceptos que has  aprendido en este video, con la estructura operativa del middleware

 


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