Transcripción
Al trabajar en producción de efectos de sonido
para videojuegos es necesario realizar exportación masiva de cientos, o incluso
miles de archivos a la vez, cada uno con un nombre específico. Dado que la
importación de activos de audio en el middleware debe ser congruente con el
código del juego, exportar y nombrar los archivos adecuadamente es importante
en todos los aspectos del diseño de sonido, tanto al producir líneas de diálogo
y efectos de sonido como en la exportación final de los archivos de música
interactiva.
¿Cómo se gestiona dicha exportación
garantizando que cada archivo tenga el nombre requerido?
Analicemos algunos métodos para lograrlo
Exportación masiva
En Nuendo,
además de realizar la exportación directamente por medio de Game Audio Connect, podemos realizar
exportación masiva con cuatro funciones principales: Batch Export, Cycle Markers, Export
Selected Events y Render in Place. Veamos estas funciones en acción.
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En este proyecto contamos con
cuatro pistas, empleadas para crear las diferentes capas de un efecto de
sonido, y hemos creado cinco variaciones de cada capa, por ejemplo del sonido
de un disparo. De hecho, este mismo acercamiento se emplea para la exportación
de varias pistas de un solo tema musical, a fin de importar cada una por
separado al middleware y crear reglas
para que se reproduzcan en diferentes combinaciones según parámetros generados
por el código del juego. Esto se conoce como música interactiva.
Indiferentemente de si se trata de música o efectos, la exportación se puede
realizar de modo similar. Volvamos a Nuendo.
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Si exportáramos el sonido de
cada marcador, obtendríamos cinco activos de audio. Por otro lado, si
exportamos por separado cada variación de cada capa, obtendríamos 20 activos,
que al ser combinados mediante contenedores aleatorios generarían decenas de
posibilidades
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Vamos a Export Audio Mixdown. Para exportar un archivo de audio por cada
marcador, simplemente activamos Export
Cycle Markers y seleccionamos todos los marcadores; pero si queremos
obtener los 20 activos de audio, activamos Channel Batch Export y seleccionamos
cada una de las pistas
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Además, para nombrar cada
archivo, podemos configurar el esquema para incluir el nombre del canal y el
del marcador en ciclo, con lo cual podremos generar una organización de
archivos óptima
Ahora,
supongamos que los archivos que deseamos exportar no guardan ninguna relación
con marcadores de ciclo, o pistas específicas. Aún así, es posible realizar
exportación masiva.
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Existen dos métodos principales
para lograr este objetivo, ya sea mediante Render
In Place, o con la función Export
Selected Events. La diferencia es, que la primera importa los archivos
resultantes al secuenciador, mientras que la segunda no lo hace. Además, la
función Render in Place no incluye el selector de esquema de nombrado, mientras
que Export Selected Events sí ofrece
la opción de codificar el nombre de cada archivo. Ambas opciones incluyen la
posibilidad de seleccionar el directorio de exportación.
Renombrado masivo
Además de las
opciones de nombrado disponibles en los diálogos de exportación, Nuendo ofrece
una función específica para gestionar los nombres de los eventos. Esta función
es sumamente útil en la exportación de líneas de diálogo, debido a que en los
videojuegos el diálogo interactivo podría requerir la exportación de decenas de
miles de archivos, cada uno con su nombre específico.
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En este proyecto tenemos una
grabación de diálogo con eventos adyacentes, realizada de acuerdo a un guión
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En el diálogo, cargamos el
archivo, que puede estar en formato txt o csv
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Podemos utilizar el botón a la
izquierda para ubicar el cursor y escuchar si el nombre en la lista corresponde
con sonido del evento
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Además, activando Mapping Mode podemos desplazar la lista
hacia arriba o abajo para modificar la asignación de nombres. Por otro lado, Selection Mode nos permite editar el
nombre en cualquier fila
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Para confirmar los cambios,
presionemos Rename
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Ahora, al seleccionar cualquier
evento, podemos ver en la línea de información, que su nombre coincide con la
lista
Al exportar archivos de modo masivo,
debemos tener cuidado de que su longitud y características de procesamiento
expandan las posibilidades interactivas. Por este motivo, no es recomendable
exportar archivos con reverberación o efectos de tiempo en general. Además, al
nombrar archivos, debemos tomar en cuenta la precisión requerida por el código
del videojuego, ya que en cuestiones de programación, un carácter faltante o
diferente puede provocar que el activo no se identifique apropiadamente y que
por lo tanto, no se reproduzca, o provoque comportamientos erráticos en el motor
de juego. En algunos proyectos, el nombrado también debe ser congruente con la
documentación generada por el administrador del proyecto o el líder del equipo
de producción de audio, a fin de simplificar el proceso de revisión,
corrección, control de versiones, e
integración de los activos exportados.
Reto
Genera un efecto de sonido o un segmento
musical multicapa y con variaciones, a fin de practicar el renombrado y
exportación masivos que aprendimos en este video