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Carga de SFX: integración y prueba

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Cómo se prueba si los sonidos creados para un videojuego funcionan y son congruentes con el contenido visual que ofrece el juego?

El middleware ofrece al diseñador de sonido un ambiente para configurar todos los activos de audio y generar un banco de sonido para escucharlo en acción corriendo el juego. Además, es posible configurar los eventos y probar su sonido directamente desde el middleware, sin necesidad de ejecutar el juego para correr el banco de sonido. Veamos el rol de Nuendo en este flujo de trabajo e identifiquemos la delimitación operativa que esto representa en el ámbito del DAW.

Integración y prueba: preparación

Iniciaremos esta demostración partiendo de la premisa de que hemos configurado la estación de diseño previamente. Esto implica haber producido el efecto de sonido en Nuendo sin haberlo exportado, y haber creado un evento en Wwise cuyo nombre sea exactamente igual al requerido por el código del videojuego. Además, si vamos a sustituir todos los sonidos existentes en el juego, es necesario haber limpiado el banco de sonidos, borrando el contenido de la carpeta soundback en el directorio del juego.

Paso 1. Exportar e importar el audio

Antes de exportar el audio en Nuendo, es recomendable crear un objeto en Wwise. Al hacerlo, se hace posible usar Game Audio Connect, lo cual permite una exportación rápida y directa desde Nuendo, sin necesidad de mover archivos.

●   Estamos en el perfilador, después de haber capturado el evento Fire Shotgun Player, cuyo evento hemos creado en el tab Events de la pantalla Designer

●   Ahora lo que falta es crear el objeto de audio, importar su sonido y enlazarlo al evento

●   En el explorador del proyecto, vamos al tab Audio

●   Debajo de la jerarquía Actor Mixer, clic derecho en Default Work Unit. En New Child, seleccionemos Sound SFX

●   Este menú está deshabilitado porque continuamos conectados a la instanca del juego después de perfilar el evento. En la barra de herramentas, clic en Disconnect

●   Ahora, los botones están disponibles tanto en la ventana del explorador como en el menú de clic contextual

●   Es importante recordar que si no se desconecta la estación de perfilado, no será posible agregar sonidos en el explorador

●   Agreguemos un objeto tipo Sound SFX y nombrémoslo Shotgun Blast con un guión bajo entre ambas palabras

●   Podemos lograr lo mismo con el botón ubicado en la sección superior del explorador

●   Las letras rojas indican que no se ha cargado ningún audio. Procedamos con ello. Seleccionemos el objeto de audio que recién creamos y vamos a Nuendo

●   En Wwise, cada objeto de audio se relaciona con un solo archivo de audio, de manera que debemos exportar este efecto en un solo archivo de audio

●   Seleccionemos los eventos, vamos a Edit, Render in Place y clic en Render Settings

●   En el diálogo, seleccionemos los siguientes parámetros: As One Event, Complete Signal Path y Mix Down to one Audio File. Esta es la configuración que garantiza que se exporten los eventos seleccionados junto con todo el procesamiento de Nuendo en un solo archivo de audio que se importa en el proyecto.

●   Nombremos el evento para reflejar el nombre del objeto de audio en Wwise: Shotgun Blast

●   Finalmente, clic en Render

●   Perfecto. Ahora, abramos Game Audio Connect

●   Como podemos ver, no solo se muestra el middleware conectado, sino la ruta del activo de audio en la jerarquía de Wwise

●   Antes de mover el audio a Wwise, vamos a Export Audio Mixdown y revisemos la configuración, ya que estos parámetros son los que Nuendo emplea para la exportación al middleware

●   Bien. Cerremos la ventana

●   Todo lo que tenemos que hacer ahora, es arrastrar el evento hacia Game Audio Connect

●   La exportación se ejecuta en Nuendo. Vamos de vuelta a Wwise y en la ventana emergente, clic en Import

●   Probemos el sonido, dando clic en play

●   El sonido ha sido importado exitosamente

Paso 2. Enlazar evento al audio

Para enlazar el evento al objeto de audio debemos crear una acción

●   En la sección Event Viewer, podemos notar que el evento que creamos tiene la etiqueta “Missing”. Esto quiere decir que el evento no ha sido enlazado a un objeto de audio

●   Seleccionemos el evento, clic en Add y Play. Acabamos de agregar una acción de reproducción

●   Ahora, arrastremos el objeto de audio a la sección Target, con lo cual enlazamos el evento al objeto de audio

●   Para confirmar que lo hicimos correctamente, vamos al tab Events y seleccionemos el evento

●   En la barra de título de la sección de transporte, se muestra el nombre del evento. Clic en Play

●   Perfecto. Pasemos al último paso, la creación del banco de sonidos

Paso 3. Crear y probar banco de sonido

 

●   Vamos a Layouts, seleccionemos Soundbank y clic en New

●   El nombre será Main

●   Expandamos Default Work Unit y arrastremos el evento Fire_Shotgun_Player hacia Main

●   En la inclusión de jerarquía, podemos ver el evento agregado

●   Para exportar, activemos las cajas de selección de Default Work Unit, Platforms y Languages

●   Ahora, clic en User Settings, y activemos Override Project Soundbank Paths

●   Esta opción nos permite determinar la ubicación del banco de sonido

●   Elijamos el directorio, asegurándonos de seleccionar la carpeta con el nombre del sistema operativo, y clic en Select Folder

●   Cerremos esta ventana presionando OK y para finalizar, clic en Generate

●   En la ventana de confirmación debería mostrarse que el proceso no generó errores

●   Clic en Close

●   Finalmente, vamos a Wwise Launcher y corramos la versión de Cube correspondiente a la versión de Wwise con la que creamos el banco de sonidos

●   Con clic, probamos que el sonido del disparo se ha cargado exitosamente en el juego

Integración y prueba: precauciones

Analicemos algunas precauciones que debemos respetar al realizar la integración de efectos de sonido con Wwise.

●   Después de perfilar, debemos presionar Disconnect para desbloquear los botones de creación de objetos de audio

●   Si el nombre de un objeto se muestra en letras rojas, significa que está vacío, es decir, que no tiene un archivo  de audio cargado

●   En Wwise, cada objeto de audio se relaciona con un solo archivo de audio, de manera que debemos exportar cada efecto de sonido en un archivo separado

●   Es posible probar el audio tanto desde el objeto como desde el evento al cual fue enlazado, seleccionando el ítem respectivo en el explorador del proyecto y presionando play. Si no se escucha el sonido, quiere decir que se cometió un error ya sea, al importar o al enlazar el evento

●   Finalmente, si el juego no suena después de generar el banco de sonidos, debemos revisar si el banco se generó en el directorio correcto, configurado en la sección User Settings de la pantalla Soundbank.

Reto

Integra un sonido en Wwise, exportándolo mediante Game Audio Connect y probándolo tanto desde Wwise como desde el banco de sonido en el juego

 

 


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