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Congruencia entre jerarquías de Wwise y proyectos de Nuendo

Published On Mar-31-2018

Transcripción

Al trabajar en producción de audio para videojuegos, el tipo de activo y su aplicación en el diseño interactivo determinan la estructura del proyecto en Nuendo, así como su tipo de exportación.

¿Cómo sabemos cuál es la estructura de proyecto y método de exportación idóneos?

Analicemos algunas estructuras de trabajo recomendadas, según el tipo de activos que se estén produciendo.

Estructura de trabajo

La estructura de trabajo del DAW se reflejan en la arquitectura de Wwise, lo cual es sumamente útil para el planeamiento de proyectos. Analicemos un ejemplo. Supongamos que hemos sido contratados para diseñar el sonido de dos niveles para un juego de acción. En términos de gameplay, el primer nivel consiste en explorar un mapa con dos zonas; mientras que el segundo incluye secciones de exploración, espionaje y batalla. Por otro lado, en términos de diseño de sonido, los efectos son iguales para los dos niveles y consisten en los sonidos de los pasos y de las armas. Por su parte, la música es distinta entre ambos niveles. En el primer nivel, la música cambia dependiendo de la zona donde se ubica el jugador, y en el segundo nivel la música cambia según el tipo de acciones que esté tomando, ya sea exploración, espionaje, o batalla

Figura 7.39. Estructura - gameplay

Wwise y Nuendo

Veamos cómo se manifiesta el diagrama del diseño de sonido en la jerarquía de Wwise. La jerarquía Master Mixer, es como un bus, al cual se direccionan los sonidos de las jerarquías de efectos de sonido y música a fin de reunir todos los sonidos en Wwise. Por su parte, los efectos de sonido forman parte de la jerarquía Actor Mixer, mientras que la música forma parte de Interactive Music. En la figura se pueden apreciar los diferentes tipos de contenedores y objetos empleados, cuyos colores emplearemos para establecer su relación con la organización de los proyectos en Nuendo

Figura 7.40. Jerarquía de diseño - Wwise

 

Nuendo: SFX

A fin de trabajar organizadamente, emplearemos dos proyectos de Nuendo: uno para los sonidos de pasos en diferentes superficies, y otro para el sonido de las armas. Los contenedores aleatorios representan cada pista de audio: concreto y madera en el primer proyecto, así como pistola y escopeta en el segundo. Los marcadores en ciclo nos permitirán exportar cada evento por separado combinando las funciones Batch Export y Export Cycle Markers, y mediante el diretorio común podremos  importar cada activo fácilmentea su contenedor aleatorio respectivo

Figura 7.41. Proyectos - relación entre Nuendo y Wwise (efectos de sonido)

Nuendo: Música

Para la música, crearemos 3 proyectos: uno para cada zona del nivel 1 y el segundo para el nivel 2. Cada proyecto del nivel 1 cuenta con las pistas de música y los marcadores de ciclo estableciendo el rango de exportación para emplear la función Export Cycle Markers. En Wwise, cada clip podría contener todos los instrumentos, o incluso ser subdividido en contenedores de pista para exportar cada pista de Nuendo a una pista de Wwise a fin de generar una mayor aleatoriedad en el resultado final

Figura 7.42. Proyectos - Relación entre Nuendo y Wwise (música de nivel 1)

 

 

Por su parte, el nivel 2 en Nuendo está dividido en 3 grupos, cada uno con una capa distinta de la música correspondiente al cambio de gameplay: exploración, espionaje o batalla. Cada grupo se puede exportar mediante la función Channel Batch Export para generar en una sola acción, las tres capas principales de música que se activarán desde Wwise cuando el jugador ingrese en cada circunstancia de juego, controlada por el switch container.

Figura 7.43. Proyectos - Relación entre Nuendo y Wwise (música de nivel 2)

Como hemos visto, la gestión apropiada de proyectos y la compatibilidad del planeamiento entre las jerarquías de Wwise y las pistas de Nuendo, garantiza maximizar la utilidad de cada activo de audio, lo cual es sumamente importante no sólo para el proceso de producción sino también para las etapas de revisión, gestión de versiones, y corrección. Fallar en este aspecto representa un riesgo, no sólo para la calidad del resultado final del sonido del videojuego, sino para la compatibilidad e integridad de los archivos de audio. Como usuarios de Nuendo, es nuestra responsabilidad contar al menos con un conocimiento básico del funcionamiento jerárquico, así como la organización y funcionamiento de los contenedores en el middleware, a fin de realizar el planeamiento de la producción de archivos de audio apropiadamente.

Reto

Selecciona un nivel de un videojuego y planea el diseño de sonido, incluyendo las jerarquías de Wwise y la organización de los proyectos en Nuendo


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