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Carga de SFX en un video juego: ambientes de trabajo

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Cómo se cargan sonidos en un videojuego?

Analicemos los ambientes de trabajo involucrados e implementemos el proceso de modo general, desde la producción de sonidos en Nuendo, hasta la creación del banco de sonidos en Wwise.

Nuendo: espacios de trabajo

Para producir efectos de sonido en Nuendo se emplean todos los espacios de trabajo habituales, desde el secuenciador y el inspector, hasta los editores y la consola de mezcla

Wwise: espacios principales de trabajo

A grandes rasgos, Wwise cuenta con tres espacios principales de trabajo: Designer, Profiler y Soundbank, que como sus nombres lo sugieren, permiten diseñar, perfilar y crear bancos de sonido.

●   En el ambiente de diseño, se cargan los activos de audio en objetos y contenedores, a fin de se enlazarlos a eventos específicos. Existen dos jerarquías principales para la carga de sonidos: en Actor Mixer se cargan todos los efectos y diálogo; y en Interactive Music se carga la música

●   En el perfilador, se prueba la interacción entre el juego y el banco de sonido

●   Finalmente, el ambiente soundbank permite integrar todos los eventos diseñados en un banco de sonido

Figura 7.31. Designe



Figura 7.32. Profiler



Figura 7.33. Soundbank

 

Veamos cómo se usan estos ambientes de trabajo de modo conjunto con las herramientas de Nuendo para integrar un efecto de sonido.

Integración básica de sonidos

Para integrar un sonido se siguen 5 pasos principales:

●   Primero, crear el sonido en Nuendo. Contamos con dos eventos en el secunciador, que exportamos mediante la función Render In Place

●   El segundo paso, consiste en crear el evento en Wwise. En Designer Layout, el tab Events sirve dicho propósito

●   Continuemos. En el tercer paso, se exporta el audio de Nuendo y se importa en Wwise. Esto se logra fácilemente, creando el objeto de audio en Wwise, seleccionándolo, arrastrando el evento en Nuendo hacia el panel Game Audio Connect y confirmando la importación en Wwise

●   Por su parte, el cuarto paso consiste en enlazar el evento al objeto de audio, creando una acción de tipo Play y arrastrando el objeto al campo target del evento

●   Finalmente, en el quinto paso creamos el banco de sonido, le asignamos los eventos creados, seleccionamos directorio de exportación y generamos los archivos de acuerdo a la plataforma y al idioma

Precauciones

El juego no sonará si fallamos en realizar estos pasos adecuadamente. Debemos tener particular cuidado con los siguiente:

●   Configurar correctamente el diálogo render in place para que exporte un solo evento en Nuendo

●   Crear el evento con el nombre específico que invoca el juego, incluyendo los guiones bajos

●   Crear la acción del evento correctamente y enlazarlo con el objeto de audio arrastrándolo al campo target

Además, es importante evitar confundir conceptualmente, el evento de Nuendo con el de Wwise. El primero es la representación del audio en Nuendo y el segundo es el objeto de Wwise que recibe un game call y determina cómo reproducir el audio. Además, debemos tener claro que al exportar con Game Audio Connect, los archivos de audio se crean en el directorio del videojuego, fuera de la carpeta Audio del proyecto de Nuendo.

Reto

Diseña en Nuendo varios efectos de sonido para un disparo de escopeta y exporta cada uno mediante la función Render in Place, para generar un solo archivo de audio en el secuenciador


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