Transcripción
¿Qué tipo de procesamiento se puede aplicar
a un sonido para darle el mayor acabado posible sin afectar la flexibilidad que
se requiere de él para integrarlo interactivamente en el juego?
Como usuarios de Nuendo debemos comprender
el tipo de flexibilidad que se requiere de los activos de audio que producimos.
Esto determina la cantidad y tipo de procesamiento que podemos aplicar para que
nuestros entregables aporten valor real al sonido final del videojuego.
Nuendo
y Wwise: flujo de trabajo
Analicemos cómo se comvierte un archivo de
audio exportado desde Nuendo en un sonido interactivo que se reproduce en un
momento específico del videojuego. Empleemos
la función de perfilado para verificar cómo se usan los activos de audio,
mediante un videojuego desarrollado en Unity
llamado Wwise Adventure Game. Lo
primero que debemos hacer es instalar Wwise con todos los insumos que
necesitaremos.
● Vamos al sitio de Audiokinetic, accedamos a la sección Download Wwise y sigamos las
instrucciones en pantalla para crear una cuenta y descargar el instalador.
● Bien, hemos seguido los pasos
iniciales y nos encontramos en la ventana Wwise
Launcher
● Seleccionemos la versión más
reciente y presionemos Install Wwise. En
esta ventana demos clic en Samples para
seleccionar el paquete que vamos a emplear durante esta demostración: Wwise Project Adventure
● Clic Next
● En la siguiente pantalla,
presionemos Install para iniciar la
descarga e instalación de los archivos seleccionados
● Después de finalizar, se
mostrará un mensaje de confirmación. Vamos a Samples e ingresemos a WWise
Adventure Game
● Ejecutemos el juego,
seleccionando una resolución pequeña.
● Ahora, regresemos a Wwise Launcher, vamos a Samples y abramos el proyecto de Wwise
● Bien. En Layouts, seleccionemos Profiler.
● Aquí grabaremos los game calls
para verificar el funcionamiento de los objetos de audio
● Clic en Remote y doble clic en la computadora para establecer una conexión
entre el juego y Wwise
● La captura ha iniciado. Esto
significa que se ha establecido una conexión entre el juego y Wwise para
detectar toda la información relativa a sonido
● Vamos al juego y clic en Start
Game
● Presionemos la letra E hasta
ver a nuestra personaje
● Demos clic unas cuantas veces y
escuchemos los efectos de sonido de la acción de ataque
● Perfecto. Ahora, de vuelta en
Wwise, clic en Stop Capture
● En este momento podemos cerrar
el juego para ahorrar recursos de sistema
● De vuelta en Wwise, podemos ver
el reporte final. El profiler genera
un log de actividad, así como una gráfica con todos los objetos invocados por
el juego y un reporte de rendimiento.
● El log podría parecer
complicado, pero lo podemos filtrar para ver solamente lo que nos interesa
● Filtremos solamente los eventos
y las acciones
● Al final del log se puede
apreciar el evento Player Weapon Swing.
Analicemos su funcionamiento
● Como podemos ver, al
seleccionarlo, Wwise agrupa el evento con las acciones que genera. Estas
acciones reproducen objetos de audio
● Demos doble clic en la acción Swing Weapon Type
● Este es un contenedor de
objetos de audio. Presionemos la barra espaciadora varias veces para escuchar
los diferentes archivos de audio relacionados
● Bien. Ahora, cerremos la
ventana y accedamos a la acción Swing
Weapon Dialogue. Con la barra espaciadora podemos escuchar el diálogo
averbal relacionado
● Realicemos la ingeniería inversa
de lo que acabamos de ver. Los game calls
invocan eventos, los cuales están enlazados con objetos de audio, y en
dichos objetos es donde están cargados los archivos exportados en Nuendo.
Figura 7.29. Relación evento - objeto - archivo
● De vuelta en el profiler, demos clic contextual en la
acción Swing Weapon Dialoge, seleccionemos
Find in Project Explorer, y clic en No Sync Group
● Esta ventana es el organizador
de archivos de audio, como lo indica la pestaña superior. Aquí se cargan todos
los sonidos. En la jerarquía Actor-Mixer encontramos todos los sonidos
exceptuando a la música, cuyos activos se cargan en la jerarquía Interactive Music
● Escuchemos una muestra de
música. Expandamos Music y Music Regions
● Ahora, clic en Dungeon y presionemos la barra
espaciadora
● Bien. Detengamos la
reproducción
● Esta es la manera en la que se
relacionan los game calls, los eventos, los objetos y los archivos de audio
● Cerremos el Project Explorer
● Ahora,
demos clic contextual en el evento Player
Weapon Swing, seleccionemos Find in
Project Explorer, y clic en Sync
Group One
● Esta es la organización de los
eventos.
● Ahora, analicemos cómo se
relaciona un evento con uno o varios objetos de audio
● En Layout, vamos a Designer Mode
● En esta vista podemos ver no
solo el explorador a la izquierda con el evento seleccionado, sino que tenemos
acceso a otros detalles importantes
● En el editor de eventos podemos
ver cómo se establece una relación entre el evento Player Weapon Swing y los contenedores Swing Weapon Type y Swing
Weapon Dialogue
● Escuchémoslos presionando Play en la sección de transporte. Como
se puede apreciar, cada reproducción genera una combinación aleatoria de dos
grupos de sonidos: la interjección y el efecto de sonido de la espada.
A través de esta estructura de trabajo en
Wwise, es posible importar varios sonidos desde Nuendo, cargarlos en objetos y
agruparlos en contenedores para que sean reproducidos por un evento desde el
banco de sonidos, cuando el evento sea invocado por el game call respectivo en el código del juego
Figura 7.30. Relación
evento - objeto - archivo
Hemos logrado aplicar la función de
perfilado para generar interacción entre el juego y el middleware, a fin de
identificar la relación exacta entre los game calls, los eventos, los
contenedores, los objetos y los archivos de audio. Al comprender este flujo de
trabajo, somos capaces de participar en cualquier equipo de producción de
videojuegos como especialistas de producción de activos de audio y
desempeñarnos de modo congruente con la colaboración interplataforma entre
Nuendo, el middleware y el motor de juego. Esto nos permite delimitar
claramente el tipo de sonidos que podemos generar, así como el procesamiento
que debemos agregarles.
Es importante resaltar que apenas estamos
tocando la superficie de Wwise, ya que aprender a usarlo se sale de la
delimitación temática de este curso. Para más información sobre este tema,
recomendamos los recursos de aprendizaje disponibles en la página web de Audiokinetic.
Reto
Descarga el juego Wwise Adventure Game y
juégalo grabando game calls con el
perfilador del proyecto de Wwise, a fin de identificar la jerarquía de sonidos
empleada.