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Interacción entre Nuendo y Wwise

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Qué tipo de procesamiento se puede aplicar a un sonido para darle el mayor acabado posible sin afectar la flexibilidad que se requiere de él para integrarlo interactivamente en el juego?

Como usuarios de Nuendo debemos comprender el tipo de flexibilidad que se requiere de los activos de audio que producimos. Esto determina la cantidad y tipo de procesamiento que podemos aplicar para que nuestros entregables aporten valor real al sonido final del videojuego.

Nuendo y Wwise: flujo de trabajo

Analicemos cómo se comvierte un archivo de audio exportado desde Nuendo en un sonido interactivo que se reproduce en un momento específico del videojuego. Empleemos la función de perfilado para verificar cómo se usan los activos de audio, mediante un videojuego desarrollado en Unity llamado Wwise Adventure Game. Lo primero que debemos hacer es instalar Wwise con todos los insumos que necesitaremos.

●   Vamos al sitio de Audiokinetic, accedamos a la sección Download Wwise y sigamos las instrucciones en pantalla para crear una cuenta y descargar el instalador.

●   Bien, hemos seguido los pasos iniciales y nos encontramos en la ventana Wwise Launcher

●   Seleccionemos la versión más reciente y presionemos Install Wwise. En esta ventana demos clic en Samples para seleccionar el paquete que vamos a emplear durante esta demostración: Wwise Project Adventure

●   Clic Next

●   En la siguiente pantalla, presionemos Install para iniciar la descarga e instalación de los archivos seleccionados

●   Después de finalizar, se mostrará un mensaje de confirmación. Vamos a Samples e ingresemos a WWise Adventure Game

●   Ejecutemos el juego, seleccionando una resolución pequeña.

●   Ahora, regresemos a Wwise Launcher, vamos a Samples y abramos el proyecto de Wwise

●   Bien. En Layouts, seleccionemos Profiler.

●   Aquí grabaremos los game calls para verificar el funcionamiento de los objetos de audio

●   Clic en Remote y doble clic en la computadora para establecer una conexión entre el juego y Wwise

●   La captura ha iniciado. Esto significa que se ha establecido una conexión entre el juego y Wwise para detectar toda la información relativa a sonido

●   Vamos al juego y clic en Start Game

●   Presionemos la letra E hasta ver a nuestra personaje

●   Demos clic unas cuantas veces y escuchemos los efectos de sonido de la acción de ataque

●   Perfecto. Ahora, de vuelta en Wwise, clic en Stop Capture

●   En este momento podemos cerrar el juego para ahorrar recursos de sistema

●   De vuelta en Wwise, podemos ver el reporte final. El profiler genera un log de actividad, así como una gráfica con todos los objetos invocados por el juego y un reporte de rendimiento.

●   El log podría parecer complicado, pero lo podemos filtrar para ver solamente lo que nos interesa

●   Filtremos solamente los eventos y las acciones

●   Al final del log se puede apreciar el evento Player Weapon Swing. Analicemos su funcionamiento

●   Como podemos ver, al seleccionarlo, Wwise agrupa el evento con las acciones que genera. Estas acciones reproducen objetos de audio

●   Demos doble clic en la acción Swing Weapon Type

●   Este es un contenedor de objetos de audio. Presionemos la barra espaciadora varias veces para escuchar los diferentes archivos de audio relacionados

●   Bien. Ahora, cerremos la ventana y accedamos a la acción Swing Weapon Dialogue. Con la barra espaciadora podemos escuchar el diálogo averbal relacionado

●   Realicemos la ingeniería inversa de lo que acabamos de ver. Los game calls invocan eventos, los cuales están enlazados con objetos de audio, y en dichos objetos es donde están cargados los archivos exportados en Nuendo.

Figura 7.29. Relación evento - objeto - archivo           

●   De vuelta en el profiler, demos clic contextual en la acción Swing Weapon Dialoge, seleccionemos Find in Project Explorer, y clic en No Sync Group

●   Esta ventana es el organizador de archivos de audio, como lo indica la pestaña superior. Aquí se cargan todos los sonidos. En la jerarquía  Actor-Mixer encontramos todos los sonidos exceptuando a la música, cuyos activos se cargan en la jerarquía Interactive Music

●   Escuchemos una muestra de música. Expandamos Music y Music Regions

●   Ahora, clic en Dungeon y presionemos la barra espaciadora

●   Bien. Detengamos la reproducción

●   Esta es la manera en la que se relacionan los game calls, los eventos, los objetos y los archivos de audio

●   Cerremos el Project Explorer

●   Ahora, demos clic contextual en el evento Player Weapon Swing, seleccionemos Find in Project Explorer, y clic en Sync Group One

●   Esta es la organización de los eventos.

●   Ahora, analicemos cómo se relaciona un evento con uno o varios objetos de audio

●   En Layout, vamos a Designer Mode

●   En esta vista podemos ver no solo el explorador a la izquierda con el evento seleccionado, sino que tenemos acceso a otros detalles importantes

●   En el editor de eventos podemos ver cómo se establece una relación entre el evento Player Weapon Swing y los contenedores Swing Weapon Type y Swing Weapon Dialogue

●   Escuchémoslos presionando Play en la sección de transporte. Como se puede apreciar, cada reproducción genera una combinación aleatoria de dos grupos de sonidos: la interjección y el efecto de sonido de la espada.

A través de esta estructura de trabajo en Wwise, es posible importar varios sonidos desde Nuendo, cargarlos en objetos y agruparlos en contenedores para que sean reproducidos por un evento desde el banco de sonidos, cuando el evento sea invocado por el game call respectivo en el código del juego

Figura 7.30. Relación evento - objeto - archivo

 

 

Hemos logrado aplicar la función de perfilado para generar interacción entre el juego y el middleware, a fin de identificar la relación exacta entre los game calls, los eventos, los contenedores, los objetos y los archivos de audio. Al comprender este flujo de trabajo, somos capaces de participar en cualquier equipo de producción de videojuegos como especialistas de producción de activos de audio y desempeñarnos de modo congruente con la colaboración interplataforma entre Nuendo, el middleware y el motor de juego. Esto nos permite delimitar claramente el tipo de sonidos que podemos generar, así como el procesamiento que debemos agregarles.

Es importante resaltar que apenas estamos tocando la superficie de Wwise, ya que aprender a usarlo se sale de la delimitación temática de este curso. Para más información sobre este tema, recomendamos los recursos de aprendizaje disponibles en la página web de Audiokinetic.

Reto

Descarga el juego Wwise Adventure Game y juégalo grabando  game calls con el perfilador del proyecto de Wwise, a fin de identificar la jerarquía de sonidos empleada.

 


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