×
 

Interacción entre Nuendo y Wwise

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Qué tipo de procesamiento se puede aplicar a un sonido para darle el mayor acabado posible sin afectar la flexibilidad que se requiere de él para integrarlo interactivamente en el juego?

Como usuarios de Nuendo debemos comprender el tipo de flexibilidad que se requiere de los activos de audio que producimos. Esto determina la cantidad y tipo de procesamiento que podemos aplicar para que nuestros entregables aporten valor real al sonido final del videojuego.

Nuendo y Wwise: flujo de trabajo

Analicemos cómo se comvierte un archivo de audio exportado desde Nuendo en un sonido interactivo que se reproduce en un momento específico del videojuego. Empleemos la función de perfilado para verificar cómo se usan los activos de audio, mediante un videojuego desarrollado en Unity llamado Wwise Adventure Game. Lo primero que debemos hacer es instalar Wwise con todos los insumos que necesitaremos.

●   Vamos al sitio de Audiokinetic, accedamos a la sección Download Wwise y sigamos las instrucciones en pantalla para crear una cuenta y descargar el instalador.

●   Bien, hemos seguido los pasos iniciales y nos encontramos en la ventana Wwise Launcher

●   Seleccionemos la versión más reciente y presionemos Install Wwise. En esta ventana demos clic en Samples para seleccionar el paquete que vamos a emplear durante esta demostración: Wwise Project Adventure

●   Clic Next

●   En la siguiente pantalla, presionemos Install para iniciar la descarga e instalación de los archivos seleccionados

●   Después de finalizar, se mostrará un mensaje de confirmación. Vamos a Samples e ingresemos a WWise Adventure Game

●   Ejecutemos el juego, seleccionando una resolución pequeña.

●   Ahora, regresemos a Wwise Launcher, vamos a Samples y abramos el proyecto de Wwise

●   Bien. En Layouts, seleccionemos Profiler.

●   Aquí grabaremos los game calls para verificar el funcionamiento de los objetos de audio

●   Clic en Remote y doble clic en la computadora para establecer una conexión entre el juego y Wwise

●   La captura ha iniciado. Esto significa que se ha establecido una conexión entre el juego y Wwise para detectar toda la información relativa a sonido

●   Vamos al juego y clic en Start Game

●   Presionemos la letra E hasta ver a nuestra personaje

●   Demos clic unas cuantas veces y escuchemos los efectos de sonido de la acción de ataque

●   Perfecto. Ahora, de vuelta en Wwise, clic en Stop Capture

●   En este momento podemos cerrar el juego para ahorrar recursos de sistema

●   De vuelta en Wwise, podemos ver el reporte final. El profiler genera un log de actividad, así como una gráfica con todos los objetos invocados por el juego y un reporte de rendimiento.

●   El log podría parecer complicado, pero lo podemos filtrar para ver solamente lo que nos interesa

●   Filtremos solamente los eventos y las acciones

●   Al final del log se puede apreciar el evento Player Weapon Swing. Analicemos su funcionamiento

●   Como podemos ver, al seleccionarlo, Wwise agrupa el evento con las acciones que genera. Estas acciones reproducen objetos de audio

●   Demos doble clic en la acción Swing Weapon Type

●   Este es un contenedor de objetos de audio. Presionemos la barra espaciadora varias veces para escuchar los diferentes archivos de audio relacionados

●   Bien. Ahora, cerremos la ventana y accedamos a la acción Swing Weapon Dialogue. Con la barra espaciadora podemos escuchar el diálogo averbal relacionado

●   Realicemos la ingeniería inversa de lo que acabamos de ver. Los game calls invocan eventos, los cuales están enlazados con objetos de audio, y en dichos objetos es donde están cargados los archivos exportados en Nuendo.

Figura 7.29. Relación evento - objeto - archivo           

●   De vuelta en el profiler, demos clic contextual en la acción Swing Weapon Dialoge, seleccionemos Find in Project Explorer, y clic en No Sync Group

●   Esta ventana es el organizador de archivos de audio, como lo indica la pestaña superior. Aquí se cargan todos los sonidos. En la jerarquía  Actor-Mixer encontramos todos los sonidos exceptuando a la música, cuyos activos se cargan en la jerarquía Interactive Music

●   Escuchemos una muestra de música. Expandamos Music y Music Regions

●   Ahora, clic en Dungeon y presionemos la barra espaciadora

●   Bien. Detengamos la reproducción

●   Esta es la manera en la que se relacionan los game calls, los eventos, los objetos y los archivos de audio

●   Cerremos el Project Explorer

●   Ahora, demos clic contextual en el evento Player Weapon Swing, seleccionemos Find in Project Explorer, y clic en Sync Group One

●   Esta es la organización de los eventos.

●   Ahora, analicemos cómo se relaciona un evento con uno o varios objetos de audio

●   En Layout, vamos a Designer Mode

●   En esta vista podemos ver no solo el explorador a la izquierda con el evento seleccionado, sino que tenemos acceso a otros detalles importantes

●   En el editor de eventos podemos ver cómo se establece una relación entre el evento Player Weapon Swing y los contenedores Swing Weapon Type y Swing Weapon Dialogue

●   Escuchémoslos presionando Play en la sección de transporte. Como se puede apreciar, cada reproducción genera una combinación aleatoria de dos grupos de sonidos: la interjección y el efecto de sonido de la espada.

A través de esta estructura de trabajo en Wwise, es posible importar varios sonidos desde Nuendo, cargarlos en objetos y agruparlos en contenedores para que sean reproducidos por un evento desde el banco de sonidos, cuando el evento sea invocado por el game call respectivo en el código del juego

Figura 7.30. Relación evento - objeto - archivo

 

 

Hemos logrado aplicar la función de perfilado para generar interacción entre el juego y el middleware, a fin de identificar la relación exacta entre los game calls, los eventos, los contenedores, los objetos y los archivos de audio. Al comprender este flujo de trabajo, somos capaces de participar en cualquier equipo de producción de videojuegos como especialistas de producción de activos de audio y desempeñarnos de modo congruente con la colaboración interplataforma entre Nuendo, el middleware y el motor de juego. Esto nos permite delimitar claramente el tipo de sonidos que podemos generar, así como el procesamiento que debemos agregarles.

Es importante resaltar que apenas estamos tocando la superficie de Wwise, ya que aprender a usarlo se sale de la delimitación temática de este curso. Para más información sobre este tema, recomendamos los recursos de aprendizaje disponibles en la página web de Audiokinetic.

Reto

Descarga el juego Wwise Adventure Game y juégalo grabando  game calls con el perfilador del proyecto de Wwise, a fin de identificar la jerarquía de sonidos empleada.

 


Aplicar para una beca

Me interesa graduarme de una
carrera en VonKelemen

Vonkelemen Master Instructors

Related Videos
Patrones rítmicos con once semicorcheas de nuevecillo.

Published On May-21-2018

Solfeo Avanzado II

TranscripciónUna de las estrategias más utilizadas por m

Introducción

Published On Mar-15-2017

Microfoneo Directo y Grabación Estéreo

Transcripción VonKelemen te da la bienvenida al curso “

La escala menor melódica

Published On Apr-11-2017

-Introducción al Pentagrama, la Escala y el Campo Armónico

Transcripción Ahora, estudiaremos el tercer tipo de escala

La manera más rápida de comenzar a trabajar: plantillas

Published On Jan-20-2020

-Cubase: inicio rápido y fundamentos operativos

Existen momentos en los que debemos iniciar a trabajar rá

“Big Shift”

Published On Mar-13-2017

-Técnicas Aplicadas de Delay

Transcripción En ocasiones, se emplean cambios de afinaci

Destácate como empresario moderno: tres pasos fundamentales para el inbound marketing

Published On Apr-19-2020

-Introducción al Marketing Digital

El comportamiento de los consumidores es impredecible, aunq

Introducción

Published On Apr-11-2017

-Conceptos Básicos de Armonía y Métrica

Transcripción La forma de plasmar los sonidos musicales en

Armonía básica para el arreglista

Published On May-18-2018

Conceptos de Arreglo Instrumental

Transcripción Un arreglista no necesita tener, obliga

Evita errores en la reproducción: configuración de video (tipo de reproductor, Frame Rate, thumbnail cache, Video Window size)

Published On May-18-2021

-Producción audiovisual y gestión de archivos

Reproducir video en Cubase es sumamente intuitivo, por lo

Establece una atmósfera correcta: la importancia del front-man

Published On Jun-13-2020

-Principios de Interacción ente el Artista y su Audiencia

El front-man, o persona al frente del escenario, es el prin

¿Cómo funcionan los efectos en una consola?

Published On Dec-29-2017

Consolas de Mezcla

TranscripciónLos efectos son parte fundamental de toda

Diferenciación entre productores musicales: optimización de recursos

Published On Mar-09-2017

Producción Musical Básica

Transcripción ¿Cómo se diferencia un productor musi

Cambios de letras

Published On Dec-14-2016

Edición y publicación de composiciones, negociaciones y contratos

Transcripción. Sin duda alguna, el mundo de la música

Bajo Heavy Metal, parte I

Published On Jun-21-2020

-Introducción al Metal

Transcripción En el Metal, el bajo es un instrumento d

Optimiza tus métodos de secuenciación para la mezcla: variaciones de volumen (fade, envelope, crossfade)

Published On Jan-01-2021

-Técnicas de postproducción

La ejecución de la mezcla incluye un componente operativo

Crea un sonido diferenciado en las voces armonizadas: técnicas para coloración y timbre

Published On Oct-13-2019

-Técnicas de producción con Melodyne

La capa de voces de una mezcla puede desarrollar una sonori

Consejos para agilizar la configuración: comunicación

Published On Aug-02-2017

Técnicas de Microfoneo Multicanal

Transcripción Además de la información obtenida e

Implementa unidades con características en programación: uso de objetos en el desarrollo web

Published On Feb-01-2019

Introducción al Diseño Web

Con la finalidad de implementar unidades con característica

Conclusión

Published On May-26-2017

Técnicas de Mezcla

Transcripción En conclusión, el proceso de mezcla comienz

El Pixel

Published On Nov-23-2018

-Introducción a las Artes Gráficas

TranscripciónEs de sabios reconocer que un todo es, e

Promoción de las presentaciones del artista, I parte

Published On Sep-06-2018

Introducción al Music Business Management

Transcripción Sin importar el tipo de artista, el tipo de

Funciones exclusivas: plugins surround - Bass Manager

Published On Mar-18-2019

Steinberg Nuendo Expert

Transcripción ¿Es posible mezclar con precisión las frec

Cómo aplicar ganancia durante la grabación

Published On Nov-21-2016

-Consolas de mezcla: Flujo de señal básico

TranscripciónAntes de grabar: Niveles de entradaComo vimos

Crea slides de guitarra sin grabar: ligaduras polifónicas artificiales

Published On Aug-14-2019

-Técnicas de producción con Melodyne

Las grabaciones polifónicas presentan oportunidades para r

Productor: compensación por canción, hora o condicional

Published On Dec-30-2017

Producción Musical Avanzada

Transcripción Continuemos examinando los tipos de com

Evalúa las diferentes publicaciones de páginas web: tipos de hosting

Published On Feb-06-2019

Introducción al Diseño Web

A fin de evaluar las diferentes publicaciones de páginas we

Introducción

Published On Mar-09-2017

-Conceptos Básicos de Fraseo, Densidad, Contrapunto y Programación MIDI

Transcripción Al escuchar una canción o una obra musical,

Limitación del ancho de banda y percepción dinámica

Published On May-24-2018

Técnicas de Mastering

Transcripción Las mejores producciones del mundo toman ven

Tipos de fracaso

Published On Mar-14-2017

Introducción a la Administración de Proyectos

Transcripción La verdadera definición de fracaso se r

Conectando el equipo

Published On Feb-21-2018

Integración de Sistemas

Transcripción Todo el equipo de audio emite o recibe

X

vonkelemen premium

Miles de vídeos HD con los secretos mejor guardados de los VonKelemen Master Instructors.

Aprende con los profesionales más importantes y relevantes del mundo,
granadores de múltiples premios Grammy y Billbord

  • más info

    Moogie Canazio

    Nathan East, Ray Charles, Sarah Vaughan, Dionne Warwick, Luis Miguel, Caetano Veloso, Eric Clapton, Diana Ross, Selena, Tom Jobim, João Gilberto, Maria Bethânia, Ivan Lins...

  • más info

    Rafa Sardina

    Stevie Wonder, D'Angelo, Lady Gaga, Celine Dion, Cristian Castro, Michael Jackson, Alejandro Fernandez, Mariah Carey, Plácido Domingo, Illya Kuriaki & The Valderramas, Shakira...

  • más info

    Sebastian Krys

    Sergio Dalma, Eros Ramazzotti, Sandy e Junior, Gloria Estefan, Carlos Vives, Shakira, Alejandro Sanz, Luis Fonsi, Vega, Kinky, Los Rabanes, Obie Bermúdez, Ricky Martin...

  • más info

    Benny Faccone

    Santana, Sting, Michael Jackson, Stevie Wonder, Dizzy Gillespie, Whitney Houston, Luis Miguel, Ricky Martin, Los Fabulosos Cadillacs, Maná, Barbra Streisand, Patti LaBelle...

  • más info

    Peter Doell

    Toto, War, Elton John, The Beach Boys, Celine Dion, Hans Zimmer, Ray Charles, Miles Davis, Marilyn Manson, R.E.M., Ben Harper, Tom Jones, Adam Lambert, Chuck Berry, Lynyrd...

  • más info

    Colin Liebich

    Brian Vibberts (ganador de múltiples premios Grammy), CJ Vanston (Productor de Toto, Chic Corea, Spinal Tap), Billy Sheehan...

  • más info

    Brent Fischer

    Usher, Paul McCartney, Robert Palmer, D’Angelo, Joao Gilberto, Carlos Santana, Raphael Saadiq, Michael Jackson, Prince, Al Jarreau, Toni Braxton, Eric Benet...

Selecciona tu membresía
MensualAnual
$29/mes $290/año
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Contrato anual,
facturado mensualmente
Contrato anual,
prepagaso
Suscribirme Suscribirme
$29/mes $290/año