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Directorio común para exportación de activos

Published On Mar-31-2018

Transcripción

A través de Game Audio Connect es posible exportar archivos de audio directamente desde Nuendo hacia el activo en Wwise. Sin embargo, en algunas ocasiones es necesario exportar varios archivos, inclusive decenas o cientos, con propiedades específicas de exportación.

¿Cómo se procede en estas situaciones?

Wwise permite importar el audio desde una carpeta común con Nuendo. Veamos como funciona.

Producción de activos

Primero, produzcamos el sonido de los casquillos de una escopeta en Nuendo e importémoslos a contenedores aleatorios en Wwise.

●   En este proyecto contamos unas cuantas tomas de grabación de la caída de los casquillos en piso de concreto

●   Escuchemos

●   Como se puede apreciar, cada grabación se podría dividir en dos: el impacto inicial y los rebotes, los cuales llamaremos head y tail respectivamente. Hacerlo nos permitirá aprovechar al máximo la aleatoriedad disponible en el middleware para combinar cualquier head, con cualquier tail mediante contenedores aleatorios

●   Ubiquemos el cursor al inicio de la línea de tiempo. Ahora, cortemos y peguemos el segundo evento. Repitamos esta acción de cortado y pegado para mover todos los eventos al inicio del proyecto

●   Ahora que están superpuestos podemos aplicar un corte para dividir el impacto inicial de los rebotes

●   Paso seguido, dupliquemos la pista.

●   Borremos los rebotes de la pista original; y los impactos de la segunda. Es importante resaltar que para borrar todos los eventos superpuestos es necesario seleccionar arrastrando, de otro modo solamente se borra el evento que se ubique en la superficie

●   Finalmente, arrastremos los eventos hacia la derecha. Primero los impactos y después los rebotes, prestando atención a la línea de información para ubicarlos en el orden adecuado

●   Iniciemos la reproducción y escuchemos el resultado para cerciorarnos de que cada evento contiene la información necesaria

●   Por ejemplo, en la pista de los rebotes, el evento ShotgunShellsConcrete 4 inicia abruptamente. Desplacemos su inicio a la izquierda y escuchemos

●   Perfecto. Es hora de exportar. Agreguemos marcadores en ciclo a cada sonido. Es recomendable programar un macro como este para lograrlo más rápidamente. Con el macro, se agiliza la creación de marcadores. Simplemente seleccionamos el evento, presionamos el comando de teclado, pegamos el nombre, agregamos el número, presionamos Enter y finalmente, Alt u Opción Tab y la flecha derecha para repetir el proceso con el siguiente evento

●   Al finalizar la creación de los marcadores, vamos a Export Audio Mixdown, habilitamos la exportación de marcadores, arrastramos hacia abajo para seleccionarlos todos y damos clic en una de las cajas de verificación

●   Paso seguido, en Naming Scheme, incluimos solamente el criterio Cycle Marker Name

Con esta configuración, generaremos un archivo de audio por cada uno de los marcadores en ciclo en el proyecto, cuyo nombre será igual al del marcador. Es hora de exportar el material. Hagámoslo primero con el método tradicional, y luego con el directorio común, a fin de analizar la diferencia entre ambos.

Exportación tradicional

●   Elijamos el directorio para la exportación, ajustemos los parámetros de calidad del audio, y clic en Export

●   Finalmente, debemos importar los archivos en los contenedores aleatorios de Wwise

●   Vamos a la vista de diseño, y en Default Work Unit, expandamos el contenedor Shotgun Shells. Como podemos ver, los contenedores aleatorios de Head y Tail están vacíos

●   Abramos la carpeta donde fueron exportados los activos. Seleccionemos los 8 audios del tipo “head” y arrastrémolos al contenedor respectivo. En el diálogo emergente, vamos a Import Mode y seleccionemos Create New Objects, de otro modo, la importación fallará

●   Además, en Import As, seleccionemos Sound SFX para determinar el tipo de objeto de audio correctamente

●   Estamos listos. Clic Import

●   Los activos han sido importados a objetos nuevos

Exportación: directorio común

Ahora, analicemos la diferencia de emplear un directorio común. Regresemos al proyecto de Wwise

●   En Project, clic en Nuendo Connection Settings y seleccionemos la carpeta que deseamos compartir con Nuendo

●   Ahora, seleccionemos el contenedor Shotgun Shells Tail y volvamos al proyecto de Nuendo

●   En el diálogo Export Audio Mixdown, seleccionemos los marcadores para el efecto Tail

●   Ajustemos la ruta de exportación a la de la carpeta compartida y clic en Export

●   Automáticamente, en Wwise se mostrará el diálogo de importación, en el que seleccionamos Create New Objects y confirmamos dando clic en Import

●   Probemos la importación, seleccionando el contenedor Shotgun Shells y presionando play varias veces

●   Los activos de audio se reproducen de modo planeado, gracias al diseño de los archivos exportados y al comportamiento de los contenedores secuencial y aleatorios

Importación: riesgos operativos

Analicemos algunos puntos de riesgo que podrían provocar dificultades al importar numerosos archivos de audio a Wwise

●   Al producir audios en Nuendo para exportación masiva, debemos ubicar los marcadores en ciclo con precisión mediante la función Locators to Selection, y nombrarlos con etiquetas únicas y descriptivas, a fin de evitar perder información al mover los audios a Wwise.

●   Por otra parte, cuando configuraremos un directorio común en Wwise, debemos asegurarnos de seleccionarlo en la sección Path del diálogo Export Audio Mixdown. De otro modo será necesario realizar la importación manualmente

●   Además, al importar los archivos a Wwise, debemos seleccionar el contenedor específico y en el diálogo Import,  seleccionar el parámetro adecuado en la sección Import Mode, a fin de evitar conflictos entre los objetos de audio existentes en el contenedor y los nuevos que estamos agregando. Si el contenedor está vacío y seleccionamos Replace Audio Files, no será posible realizar la importación. Por otra parte, podríamos cometer el error de importar el audio a un objeto incorrecto. Si estamos importando efectos de sonido o voces, el campo Import As debería configurarse respectivamente

Hemos logrado diseñar el sonido para la caída de casquillos, empleando el método de importación por directorio común y optimizando al máximo la aleatoriedad de cada archivo grabado a fin de potenciar su flexibilidad en el middleware. Para diseñar sonidos de modo eficiente, debemos familiarizarnos con el potencial de procesamiento del middleware, para planear de modo respectivo las técnicas de producción y exportación que podemos emplear en Nuendo, y así garantizar que los activos de audio generados sean compatibles con lo planeado en el diseño sonoro del videojuego. Como acabamos de ver, lo más recomendable es analizar cada efecto de sonido para dividirlo en sus partes más fundamentales, a fin de exportar cada una por separado y apenas con el procesamiento necesario para constituir un sonido congruente, creíble y libre de efectos de ambiente. Esto nos ayudará a emplear cada activo como una pieza de rompecabezas con la que podremos armar el paisaje sonoro dentro del middleware.

Reto

Reemplaza el sonido de los casquillos del proyecto Lesson 5 de la certificación Wwise 101, por sonidos producidos con Nuendo


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