Transcripción
¿Cómo se prueba si los sonidos creados para
un videojuego funcionan y son congruentes con el contenido visual que ofrece el
juego?
El middleware ofrece al diseñador de sonido
un ambiente para configurar todos los activos de audio y generar un banco de
sonido para escucharlo en acción corriendo el juego. Además, es posible
configurar los eventos y probar su sonido directamente desde el middleware, sin
necesidad de ejecutar el juego para correr el banco de sonido. Veamos el rol de
Nuendo en este flujo de trabajo e identifiquemos la delimitación operativa que
esto representa en el ámbito del DAW.
Integración
y prueba: preparación
Iniciaremos esta demostración partiendo de
la premisa de que hemos configurado la estación de diseño previamente. Esto
implica haber producido el efecto de sonido en Nuendo sin haberlo exportado, y
haber creado un evento en Wwise cuyo nombre sea exactamente igual al requerido
por el código del videojuego. Además, si vamos a sustituir todos los sonidos
existentes en el juego, es necesario haber limpiado el banco de sonidos, borrando
el contenido de la carpeta soundback en el directorio del juego.
Paso
1. Exportar e importar el audio
Antes de exportar el audio en Nuendo, es
recomendable crear un objeto en Wwise. Al hacerlo, se hace posible usar Game Audio Connect, lo cual permite una
exportación rápida y directa desde Nuendo, sin necesidad de mover archivos.
● Estamos en el perfilador,
después de haber capturado el evento Fire
Shotgun Player, cuyo evento hemos creado en el tab Events de la pantalla Designer
● Ahora lo que falta es crear el
objeto de audio, importar su sonido y enlazarlo al evento
● En el explorador del proyecto,
vamos al tab Audio
● Debajo de la jerarquía Actor Mixer, clic derecho en Default Work Unit. En New Child,
seleccionemos Sound SFX
● Este menú está deshabilitado
porque continuamos conectados a la instanca del juego después de perfilar el
evento. En la barra de herramentas, clic en Disconnect
● Ahora, los botones están
disponibles tanto en la ventana del explorador como en el menú de clic
contextual
● Es importante recordar que si
no se desconecta la estación de perfilado, no será posible agregar sonidos en
el explorador
● Agreguemos un objeto tipo Sound
SFX y nombrémoslo Shotgun Blast con un guión bajo entre ambas
palabras
● Podemos lograr lo mismo con el
botón ubicado en la sección superior del explorador
● Las letras rojas indican que no
se ha cargado ningún audio. Procedamos con ello. Seleccionemos el objeto de
audio que recién creamos y vamos a Nuendo
● En Wwise, cada objeto de audio
se relaciona con un solo archivo de audio, de manera que debemos exportar este
efecto en un solo archivo de audio
● Seleccionemos los eventos,
vamos a Edit, Render in Place y clic
en Render Settings
● En el diálogo, seleccionemos
los siguientes parámetros: As One Event,
Complete Signal Path y Mix Down to one Audio File. Esta es la
configuración que garantiza que se exporten los eventos seleccionados junto con
todo el procesamiento de Nuendo en un solo archivo de audio que se importa en
el proyecto.
● Nombremos el evento para
reflejar el nombre del objeto de audio en Wwise: Shotgun Blast
● Finalmente, clic en Render
● Perfecto. Ahora, abramos Game Audio Connect
● Como podemos ver, no solo se
muestra el middleware conectado, sino la ruta del activo de audio en la
jerarquía de Wwise
● Antes de mover el audio a
Wwise, vamos a Export Audio Mixdown y revisemos la configuración, ya que estos
parámetros son los que Nuendo emplea para la exportación al middleware
● Bien. Cerremos la ventana
● Todo lo que tenemos que hacer
ahora, es arrastrar el evento hacia Game
Audio Connect
● La exportación se ejecuta en Nuendo. Vamos de vuelta a Wwise y en la
ventana emergente, clic en Import
● Probemos el sonido, dando clic
en play
● El sonido ha sido importado
exitosamente
Paso
2. Enlazar evento al audio
Para enlazar el evento al objeto de audio
debemos crear una acción
● En la sección Event Viewer, podemos notar que el
evento que creamos tiene la etiqueta “Missing”.
Esto quiere decir que el evento no ha sido enlazado a un objeto de audio
● Seleccionemos el evento, clic
en Add y Play. Acabamos de agregar una acción de reproducción
● Ahora, arrastremos el objeto de
audio a la sección Target, con lo
cual enlazamos el evento al objeto de audio
● Para confirmar que lo hicimos
correctamente, vamos al tab Events y seleccionemos el evento
● En la barra de título de la
sección de transporte, se muestra el nombre del evento. Clic en Play
● Perfecto. Pasemos al último
paso, la creación del banco de sonidos
Paso 3. Crear y probar banco de sonido
● Vamos a Layouts, seleccionemos Soundbank
y clic en New
● El nombre será Main
● Expandamos Default Work Unit y arrastremos el evento Fire_Shotgun_Player hacia
Main
● En la inclusión de jerarquía,
podemos ver el evento agregado
● Para exportar, activemos las
cajas de selección de Default Work Unit,
Platforms y Languages
● Ahora,
clic en User Settings, y activemos Override Project Soundbank Paths
● Esta opción nos permite
determinar la ubicación del banco de sonido
● Elijamos el directorio,
asegurándonos de seleccionar la carpeta con el nombre del sistema operativo, y
clic en Select Folder
● Cerremos esta ventana
presionando OK y para finalizar, clic en Generate
● En la ventana de confirmación
debería mostrarse que el proceso no generó errores
● Clic en Close
● Finalmente, vamos a Wwise
Launcher y corramos la versión de Cube correspondiente a la versión de Wwise
con la que creamos el banco de sonidos
● Con clic, probamos que el
sonido del disparo se ha cargado exitosamente en el juego
Integración
y prueba: precauciones
Analicemos algunas precauciones que debemos
respetar al realizar la integración de efectos de sonido con Wwise.
● Después de perfilar, debemos
presionar Disconnect para desbloquear
los botones de creación de objetos de audio
● Si el nombre de un objeto se
muestra en letras rojas, significa que está vacío, es decir, que no tiene un
archivo de audio cargado
● En Wwise, cada objeto de audio
se relaciona con un solo archivo de audio, de manera que debemos exportar cada
efecto de sonido en un archivo separado
● Es posible probar el audio
tanto desde el objeto como desde el evento al cual fue enlazado, seleccionando
el ítem respectivo en el explorador del proyecto y presionando play. Si no se
escucha el sonido, quiere decir que se cometió un error ya sea, al importar o
al enlazar el evento
● Finalmente, si el juego no
suena después de generar el banco de sonidos, debemos revisar si el banco se
generó en el directorio correcto, configurado en la sección User Settings de la pantalla Soundbank.
Reto
Integra un sonido en Wwise, exportándolo
mediante Game Audio Connect y
probándolo tanto desde Wwise como desde el banco de sonido en el juego