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Carga de SFX: preparaciónf

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Es necesario saber programar código para trabajar en producción de audio para videojuegos?

Afortunadamente la respuesta es negativa. Sin embargo, a fin de realizar una carga correcta de activos de audio, debemos prepararnos adecuadamente, obteniendo cierta información relacionada con programación. Específicamente, necesitamos los nombres exactos de los game calls emitidos por el juego. Al contar con esta información podremos configurar el middleware apropiadamente y así alistarnos para exportar los archivos desde Nuendo de una manera que agilice el flujo de trabajo y garantice una jerarquía de archivos correctamente organizada.

Carga de SFX en el middleware: preparación

●   Antes de iniciar con la configuración, probemos el middleware y el juego. Desde Wwise Launcher e instalemos la versión 2017.2.1, asegurándonos de incluir el plugin Nuendo Game Audio Connect

●   Al finalizar la instalación, vamos a Samples y clic en Wwise, asegurándonos de que la versión recién instalada esté seleccionada

●   Corramos el juego Cube

●   Con clic, podemos escuchar el efecto de sonido de la escopeta. Para caminar, se emplean las teclas W, A, S y D. Finalmente, el salto está asignado a la barra espaciadora

●   Con la tecla Escape activamos el menú del juego. Naveguemos con las flechas y seleccionemos Quit

Bien. Ya que hemos experimentado como suena el juego, borremos el banco de sonido para preparar el sistema antes de proceder con la integración del sonido de la escopeta

●   En el explorador, vamos al directorio donde se almacena el banco de sonido, cuyo directorio podemos ver en pantalla

Figura 7.34. Directorio - Banco de sonido


 

●   Borremos todo el contenido de esta carpeta, pero evitemos borrar la carpeta con el nombre del sistema operativo, ya que hacerlo provoca que el baco de sonidos no se cree apropiadamente, lo cual signifca que el juego no sonará

●   Perfecto

●   Ahora, corramos Cube nuevamente, y verifiquemos que no tiene sonidos

●   Perfecto. Cerremos el juego y procedamos con la generación de sonidos en Nuendo

Paso 1. Nuendo: producción de SFX

La producción de efectos de sonido en Nuendo implica realizar tareas de grabación, secuenciación y procesamiento de audio, después de lo cual se realiza la exportación a Wwise.

●   En este proyecto contamos con el sonido finalizado de la escopeta. Este sonido consiste en el efecto original incluido en los audios de la certificación Wwise 101, y una segunda pista con un golpe de bombo procesado

●   Escuchemos cada pista por separado

●   Ahora escuchemos las dos pistas juntas

●   Bien. Para exportar este efecto de soindo a Wwise, contamos con la función Game Audio Connect, accesible desde el menú Project

●   Para habilitar el intercambio de datos, basta ir a settings, activar Enable Game Engine Network Connection y confirmar presionando OK.

●   Ahora con podemos activar Game Audio Connect con el botón de encendido, y se mostrará el mensaje No Engine Connected, lo cual indica que debemos abrir o crear un proyecto de Wwise para proceder con la exportación

Paso 2. Wwise: crear evento

●   Desde Wwise Launcher, vamos al tab Wwise, y clic en Launch Wwise. Es importante abrir la versión 2017.2.1 o cualquiera que incluya el plugin Nuendo Game Audio Connect

●   Revisemos que lo hicimos bien. Vamos a Nuendo y confirmemos que el panel Game Audio Connect detectó Wwise

●   Bien. Volvamos a Wwise

●   Clic en New, y nombremos el proyecto como 01 Cube test

●   En la sección Location podemos especificar la ubicación del proyecto. Conservemos la locación actual.

●   En Platforms, asegurémonos de que esté presente nuestro sistema operativo. Caso contrario, podemos agregarlo con el botón Add

●   Confirmemos los cambios, presionando OK

●   Este diálogo dice que no hay una licencia cargada y que nuestro proyecto estará limitado a 200 activos. Clic en Close

●   Este es el ambiente de diseño, donde cargaremos el efecto de sonido en un momento

●   Antes de hacerlo, debemos saber cuál es el nombre del evento que debemos crear

●   Para ello, debemos perfilar el evento. En Wwise Launcher, corramos el juego Cube correspondiente a la versión de Wwise que estamos ejecutando

●   En Layout, vamos a Profiler y clic en Remote

●   Seleccionemos la computadora y clic en Connect

●   La captura ha dado inicio

●   Volvamos al juego y presionemos clic para disparar

●   Bien. De vuelta en Wwise, detengamos la captura y presionemos Disconnect. Presionar este último botón es sumamente importante porque si no lo hacemos, se bloquean las funciones de creación de objetos de audio en Wwise, lo cual hace que no sea posible cargar sonidos nuevos

●   En el log, se muestran dos errores, que comunican la inexistencia del evento en la columna Description. Uno de ellos nos dice el nombre exacto del evento: Fire Shotgun Player

●   Tomemos nota de él, incluyendo los guiones bajos, debido a que el enlace con el evento fallará si su nombre en Wwise es distinto a como aparece en el código del juego. Crearemos el evento a continuación

●   En Layout, clic en Designer y en el explorador del proyecto, activemos el tab Events

●   En la carpeta Events, seleccionemos Deafult Work Unit y clic en Create New Event

●   Su nombre será Fire Shotgun Player, con un guión bajo entre cada palabra. Si tenemos duda de cómo se escribe, podemos regresar a Profiler y ver el nombre

●   Perfecto

Preparación: precauciones

A lo largo de este video hemos aprendido algunas precauciones que debemos tomar al preparar Nuendo y Wwise para integrar sonidos en el código del juego. Repasemos cada una:

●   Al eliminar un banco de sonido, evitemos borrar la carpeta con el nombre del sistema operativo, ya que hacerlo provoca que el banco de sonidos se cree apropiadamente en el directorio incorrecto, lo cual signifca que el juego no podrá cargar el banco y por lo tanto no sonará

●   Al perfilar, debemos correr la versión del juego que sea compatible con la versión de Wwise que tenemos abierta. De otro modo, no es posible establecer una conexión. En la figura podemos ver que tenemos seleccionada la versión 2.2 en Wwise Launcher y el proyecto de Wwise está creado en la versión 1.3. Si abrimos el juego e intentamos perfilar, la ventana Remote Connections tendrá bloqueado el botón Connect y la columna Status presentará el mensaje “Different Version”

Figura 7.35. Versión del juego vs. versión de Wwise



Figura 7.36. Incompatibilidad de perfilado



●   Al terminar de perfilar, es necesario presionar Disconnect. De otro modo, se deshabilitan las funciones de creación de objetos en Wwise. Al presionar Disconnect, los botones se habilitan en Project Explorer

●   Para trabajar con Game Audio Connect es necesario abrir la versión 2017.2.1 o cualquiera que incluya el plugin Nuendo Game Audio Connect. De otro modo, se mostrará el mensaje Network connection disabled y será imposible enviar audio de Nuendo a Wwise con este panel

●   Al crear el evento debemos digitar su nombre exactamente igual a como aparece en el log de eventos del perfilador, incluyendo los guiones bajos u otros carácteres especiales, debido a que el enlace con el evento fallará si su nombre en Wwise es distinto a como aparece en el código del juego. 

Hemos logrado preparar el sistema para integrar efectos de sonido en un videojuego, realizando pasos que nos permiten garantizar la congruencia entre nuestra configuración en la estación de diseño de sonido, y el código programado en el motor del juego. Al configurar el middleware apropiadamente, es posible proceder con la exportación desde Nuendo sin temor a experimentar problemas técnicos o de incompatibilidad entre los archivos de audio y el banco de sonido.

Reto

Prepara la estación para iniciar la integración de sonidos en el juego, limpiando el banco de sonidos y creando un proyecto nuevo de Wwise con un evento cuyo nombre sea igual al mostrado por el perfilador.

 


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