×
 

Carga de SFX: preparaciónf

Published On Mar-31-2018

Transcripción

¿Es necesario saber programar código para trabajar en producción de audio para videojuegos?

Afortunadamente la respuesta es negativa. Sin embargo, a fin de realizar una carga correcta de activos de audio, debemos prepararnos adecuadamente, obteniendo cierta información relacionada con programación. Específicamente, necesitamos los nombres exactos de los game calls emitidos por el juego. Al contar con esta información podremos configurar el middleware apropiadamente y así alistarnos para exportar los archivos desde Nuendo de una manera que agilice el flujo de trabajo y garantice una jerarquía de archivos correctamente organizada.

Carga de SFX en el middleware: preparación

●   Antes de iniciar con la configuración, probemos el middleware y el juego. Desde Wwise Launcher e instalemos la versión 2017.2.1, asegurándonos de incluir el plugin Nuendo Game Audio Connect

●   Al finalizar la instalación, vamos a Samples y clic en Wwise, asegurándonos de que la versión recién instalada esté seleccionada

●   Corramos el juego Cube

●   Con clic, podemos escuchar el efecto de sonido de la escopeta. Para caminar, se emplean las teclas W, A, S y D. Finalmente, el salto está asignado a la barra espaciadora

●   Con la tecla Escape activamos el menú del juego. Naveguemos con las flechas y seleccionemos Quit

Bien. Ya que hemos experimentado como suena el juego, borremos el banco de sonido para preparar el sistema antes de proceder con la integración del sonido de la escopeta

●   En el explorador, vamos al directorio donde se almacena el banco de sonido, cuyo directorio podemos ver en pantalla

Figura 7.34. Directorio - Banco de sonido


 

●   Borremos todo el contenido de esta carpeta, pero evitemos borrar la carpeta con el nombre del sistema operativo, ya que hacerlo provoca que el baco de sonidos no se cree apropiadamente, lo cual signifca que el juego no sonará

●   Perfecto

●   Ahora, corramos Cube nuevamente, y verifiquemos que no tiene sonidos

●   Perfecto. Cerremos el juego y procedamos con la generación de sonidos en Nuendo

Paso 1. Nuendo: producción de SFX

La producción de efectos de sonido en Nuendo implica realizar tareas de grabación, secuenciación y procesamiento de audio, después de lo cual se realiza la exportación a Wwise.

●   En este proyecto contamos con el sonido finalizado de la escopeta. Este sonido consiste en el efecto original incluido en los audios de la certificación Wwise 101, y una segunda pista con un golpe de bombo procesado

●   Escuchemos cada pista por separado

●   Ahora escuchemos las dos pistas juntas

●   Bien. Para exportar este efecto de soindo a Wwise, contamos con la función Game Audio Connect, accesible desde el menú Project

●   Para habilitar el intercambio de datos, basta ir a settings, activar Enable Game Engine Network Connection y confirmar presionando OK.

●   Ahora con podemos activar Game Audio Connect con el botón de encendido, y se mostrará el mensaje No Engine Connected, lo cual indica que debemos abrir o crear un proyecto de Wwise para proceder con la exportación

Paso 2. Wwise: crear evento

●   Desde Wwise Launcher, vamos al tab Wwise, y clic en Launch Wwise. Es importante abrir la versión 2017.2.1 o cualquiera que incluya el plugin Nuendo Game Audio Connect

●   Revisemos que lo hicimos bien. Vamos a Nuendo y confirmemos que el panel Game Audio Connect detectó Wwise

●   Bien. Volvamos a Wwise

●   Clic en New, y nombremos el proyecto como 01 Cube test

●   En la sección Location podemos especificar la ubicación del proyecto. Conservemos la locación actual.

●   En Platforms, asegurémonos de que esté presente nuestro sistema operativo. Caso contrario, podemos agregarlo con el botón Add

●   Confirmemos los cambios, presionando OK

●   Este diálogo dice que no hay una licencia cargada y que nuestro proyecto estará limitado a 200 activos. Clic en Close

●   Este es el ambiente de diseño, donde cargaremos el efecto de sonido en un momento

●   Antes de hacerlo, debemos saber cuál es el nombre del evento que debemos crear

●   Para ello, debemos perfilar el evento. En Wwise Launcher, corramos el juego Cube correspondiente a la versión de Wwise que estamos ejecutando

●   En Layout, vamos a Profiler y clic en Remote

●   Seleccionemos la computadora y clic en Connect

●   La captura ha dado inicio

●   Volvamos al juego y presionemos clic para disparar

●   Bien. De vuelta en Wwise, detengamos la captura y presionemos Disconnect. Presionar este último botón es sumamente importante porque si no lo hacemos, se bloquean las funciones de creación de objetos de audio en Wwise, lo cual hace que no sea posible cargar sonidos nuevos

●   En el log, se muestran dos errores, que comunican la inexistencia del evento en la columna Description. Uno de ellos nos dice el nombre exacto del evento: Fire Shotgun Player

●   Tomemos nota de él, incluyendo los guiones bajos, debido a que el enlace con el evento fallará si su nombre en Wwise es distinto a como aparece en el código del juego. Crearemos el evento a continuación

●   En Layout, clic en Designer y en el explorador del proyecto, activemos el tab Events

●   En la carpeta Events, seleccionemos Deafult Work Unit y clic en Create New Event

●   Su nombre será Fire Shotgun Player, con un guión bajo entre cada palabra. Si tenemos duda de cómo se escribe, podemos regresar a Profiler y ver el nombre

●   Perfecto

Preparación: precauciones

A lo largo de este video hemos aprendido algunas precauciones que debemos tomar al preparar Nuendo y Wwise para integrar sonidos en el código del juego. Repasemos cada una:

●   Al eliminar un banco de sonido, evitemos borrar la carpeta con el nombre del sistema operativo, ya que hacerlo provoca que el banco de sonidos se cree apropiadamente en el directorio incorrecto, lo cual signifca que el juego no podrá cargar el banco y por lo tanto no sonará

●   Al perfilar, debemos correr la versión del juego que sea compatible con la versión de Wwise que tenemos abierta. De otro modo, no es posible establecer una conexión. En la figura podemos ver que tenemos seleccionada la versión 2.2 en Wwise Launcher y el proyecto de Wwise está creado en la versión 1.3. Si abrimos el juego e intentamos perfilar, la ventana Remote Connections tendrá bloqueado el botón Connect y la columna Status presentará el mensaje “Different Version”

Figura 7.35. Versión del juego vs. versión de Wwise



Figura 7.36. Incompatibilidad de perfilado



●   Al terminar de perfilar, es necesario presionar Disconnect. De otro modo, se deshabilitan las funciones de creación de objetos en Wwise. Al presionar Disconnect, los botones se habilitan en Project Explorer

●   Para trabajar con Game Audio Connect es necesario abrir la versión 2017.2.1 o cualquiera que incluya el plugin Nuendo Game Audio Connect. De otro modo, se mostrará el mensaje Network connection disabled y será imposible enviar audio de Nuendo a Wwise con este panel

●   Al crear el evento debemos digitar su nombre exactamente igual a como aparece en el log de eventos del perfilador, incluyendo los guiones bajos u otros carácteres especiales, debido a que el enlace con el evento fallará si su nombre en Wwise es distinto a como aparece en el código del juego. 

Hemos logrado preparar el sistema para integrar efectos de sonido en un videojuego, realizando pasos que nos permiten garantizar la congruencia entre nuestra configuración en la estación de diseño de sonido, y el código programado en el motor del juego. Al configurar el middleware apropiadamente, es posible proceder con la exportación desde Nuendo sin temor a experimentar problemas técnicos o de incompatibilidad entre los archivos de audio y el banco de sonido.

Reto

Prepara la estación para iniciar la integración de sonidos en el juego, limpiando el banco de sonidos y creando un proyecto nuevo de Wwise con un evento cuyo nombre sea igual al mostrado por el perfilador.

 


Aplicar para una beca

Me interesa graduarme de una
carrera en VonKelemen

Vonkelemen Master Instructors

Related Videos
¿Que son “riders”?

Published On Jan-17-2018

-La Industria del Touring para Ingenieros de Sonido

TranscripciónJunto con la documentación en la que se encu

¿Cómo evitar problemas de atenuación?

Published On Apr-03-2017

-Consolas de mezcla: Gestión de parámetros

Transcripción Un problema común en la mezcla es el callej

Interfaces Expandibles: Preamps y Conversión Adicionales

Published On Feb-28-2018

Integración de Sistemas

Transcripción Hemos discutido ya las diferentes manera

Beat Mapping

Published On Mar-08-2017

Edición de Audio

TranscripciónBeat Mapping es el proceso de ajustar una grab

Checklist: Mezcla (aspectos técnicos/objetivos) (Parte I)

Published On Jan-17-2018

Ecualización y Compresión Aplicada

Transcripción Luego de verificar que los archivos de

Conclusión

Published On Oct-05-2017

Audio Digital y Psicoacústica

Transcripción Es vital conocer el concepto de bitrate para

Ajusta el proyecto a la velocidad de metrónomo requerida: asignación de tempo por subdivisión

Published On Jul-10-2020

-Melodyne: gestión de tempo, diseño de sonido y edición multipista

Ocasionalmente, Melodyne detecta el tempo al doble o a la m

HD18507_L9_06

Published On Jun-30-2017

Media Planning

Conclusión

Published On Mar-24-2017

-Principios Básicos del Proceso de Mezcla

Transcripción Las herramientas de audio elástico y afinaci

Asegura el éxito de tu investigación de mercados: el cuestionario dentro del estudio cuantitativo

Published On Apr-15-2020

-Fundamentos de la Investigación de Mercados

Así como la investigación cualitativa requiere de los foc

Análisis de una consola de mezcla: Sección Máster (Parte I)

Published On Mar-31-2017

TM-Operación de Consolas de Mezcla

Transcripción La consola cuenta con una salida y u

Contrabajo

Published On Mar-09-2017

Conceptos de Arreglo Instrumental

Transcripción Es el instrumento más grave de la familia

El equipo de trabajo: jerarquía

Published On May-08-2017

-Diseño de sonido y postproducción para audiovisuales

Transcripción Imaginemos nuestro primer día trabajan

Resumen

Published On Mar-08-2017

-Fundamentos de Cadencias, Saltillos y otros Movimientos Armónicos y Rítmicos

Transcripción El compás cuatro por cuatro presenta su tiem

Andamiaje conceptual en el diseño

Published On Nov-27-2018

-Conceptos Básicos del Diseño

Transcripción Con su trabajo, el diseñador siempre quier

Características musicales

Published On Apr-21-2017

TM-Composición de Música Académica con Software

TranscripciónA continuación, analizaremos cómo las

Tipos de estrategias corporativas

Published On Mar-09-2017

Administración Empresarial

Transcripción Las empresas se encuentran en distintos

Factores al usar redes sociales

Published On May-12-2017

-Comunicación y el Servicio al Cliente

TranscripciónToda compañía que maneja redes sociale

Cadencias rotas de intercambio modal: acordes del sexto y séptimo grado bemolado

Published On Nov-21-2020

Armonía Avanzada I

Transcripción Resulta interesante el uso del intercambio m

Conclusión

Published On Mar-17-2017

Arreglos para Banda II

Transcripción El Flamenco ha sido identificado a través

Logra un performance exitoso del artista: comunicaciones regulares

Published On Aug-13-2019

-Planeamiento y gestión creativa

¿Por qué son importantes las comunicaciones entre el prod

Series libres: traslapación de series

Published On Mar-15-2018

Armonía Avanzada II

Transcripción Dentro de las aplicaciones de las series lib

Nociones básicas de trigonometría

Published On Jan-18-2018

Procesadores de Frecuencia y Rango Dinámico

Transcripción Antes de estudiar los conceptos básicos par

Intervalos simples y compuestos

Published On Sep-20-2018

Principios de Teoría Musical

Transcripción Hasta este punto, hemos estudiado la defini

Foco de atención

Published On Jan-17-2018

-Principios Aplicados de Ecualización

Transcripción Podríamos comparar al ingeniero de mez

Dominantes secundarios

Published On Sep-19-2018

Teoría Musical Avanzada

Transcripción En esta ocasión, nos enfocaremos en estudi

Introducción

Published On Apr-17-2017

TM-Introducción a la Armonía

Transcripción A continuación, aprenderemos a formar acord

Asociaciones internas

Published On Mar-15-2017

Introducción a la Administración de Proyectos

Transcripción Una asociación es un grupo de dos o má

El Intervalo: consonancia y disonancia

Published On Jan-14-2018

TM-Fundamentos para la Creación Musical en el DAW

Transcripción La distancia entre dos notas musicales

Batería Heavy Metal, parte I

Published On Jun-21-2020

-Introducción al Metal

Transcripción Los bateristas de Metal necesitan desarr

X

vonkelemen premium

Miles de vídeos HD con los secretos mejor guardados de los VonKelemen Master Instructors.

Aprende con los profesionales más importantes y relevantes del mundo,
granadores de múltiples premios Grammy y Billbord

  • más info

    Moogie Canazio

    Nathan East, Ray Charles, Sarah Vaughan, Dionne Warwick, Luis Miguel, Caetano Veloso, Eric Clapton, Diana Ross, Selena, Tom Jobim, João Gilberto, Maria Bethânia, Ivan Lins...

  • más info

    Rafa Sardina

    Stevie Wonder, D'Angelo, Lady Gaga, Celine Dion, Cristian Castro, Michael Jackson, Alejandro Fernandez, Mariah Carey, Plácido Domingo, Illya Kuriaki & The Valderramas, Shakira...

  • más info

    Sebastian Krys

    Sergio Dalma, Eros Ramazzotti, Sandy e Junior, Gloria Estefan, Carlos Vives, Shakira, Alejandro Sanz, Luis Fonsi, Vega, Kinky, Los Rabanes, Obie Bermúdez, Ricky Martin...

  • más info

    Benny Faccone

    Santana, Sting, Michael Jackson, Stevie Wonder, Dizzy Gillespie, Whitney Houston, Luis Miguel, Ricky Martin, Los Fabulosos Cadillacs, Maná, Barbra Streisand, Patti LaBelle...

  • más info

    Peter Doell

    Toto, War, Elton John, The Beach Boys, Celine Dion, Hans Zimmer, Ray Charles, Miles Davis, Marilyn Manson, R.E.M., Ben Harper, Tom Jones, Adam Lambert, Chuck Berry, Lynyrd...

  • más info

    Colin Liebich

    Brian Vibberts (ganador de múltiples premios Grammy), CJ Vanston (Productor de Toto, Chic Corea, Spinal Tap), Billy Sheehan...

  • más info

    Brent Fischer

    Usher, Paul McCartney, Robert Palmer, D’Angelo, Joao Gilberto, Carlos Santana, Raphael Saadiq, Michael Jackson, Prince, Al Jarreau, Toni Braxton, Eric Benet...

Selecciona tu membresía
MensualAnual
$29/mes $290/año
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Acceso ilimitado a todo el
contenido PREMIUM
Contrato anual,
facturado mensualmente
Contrato anual,
prepagaso
Suscribirme Suscribirme
$29/mes $290/año