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Destácate en el mundo digital: contenido lúdico y humorístico en el marketing digital

Published On Aug-05-2019

En nuestros tiempos de ocio buscamos algo entretenido para quebrar un poco la rutina, por este motivo las marcas pueden aprovechar incluso los momentos menos esperados por la audiencia para entretenerla. Con el desarrollo de contenido humorístico y lúdico, destacaremos en el mundo digital ofreciendo espacios diferentes a los que el consumidor está acostumbrado y posicionaremos a la marca como innovadora y dinámica.

El uso de narrativas es útil para generar emociones, así como el contenido en formato de juegos. Para la audiencia, es emocionante verse estimulados por el humor y los juegos. En una marca, particularmente el humor ofrece una oportunidad de enganche exclusiva desde la marca con sus clientes. Basado en el estudio del mercadólogo Jim Barry, más de 3.000 comerciales son reproducidos en YouTube con más de 50.000 visitas, donde el 95% del contenido en ellos inspiraba humor y entretenimiento.

Los individuos tienden a reírse en situaciones que permiten liberar inhibiciones y ver cosas incongruentes o fuera de lugar. Los estudios de Barry, basados en la literatura académica, afirman que estas situaciones están relacionadas con las teorías del alivio y de la incongruencia, respectivamente.

210-01_1405_ilu01. Teorías para el humor


Tanto marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual para atraer la atención de la audiencia. Ante estas diferencias, el cerebro se cuestiona cómo puede ser real aquello, permitiendo la recordación de la marca. Del mismo modo que los giros sorpresivos destacan risas entre los individuos y sirven como un distractor que genera cuestionamientos en la mente. Siguiendo las opiniones de Barry, estos casos de plot twist pueden ocurrir con apariciones repentinas visualmente hablando o incongruencias conceptuales, como es el caso de los conocidos “giros en la trama”.

Funciona básicamente porque en el instante en que la audiencia presencia una narrativa de la que cree conocer cómo terminará la historia, el giro inesperado roba su atención y genera intriga. Un caso de estudio es la campaña “No la des tan rápido” de Netflix, protagonizada por la actriz Esperanza Gómez, desde una narrativa de doble sentido pero que sorprende a la audiencia al final cuando se refiere a “no dar tan rápido” la clave de la cuenta en Netflix. La campaña alcanzó 50 mil reproducciones en el canal de YouTube de la marca y fue fácilmente viralizado entre las comunidades virtuales. 

Por otro lado, el entretenimiento en contenido digital a través de los juegos se conoce como “gamificación”, y es definido por Barry en su obra titulada Social Content Marketing for Entrepreneurs como “el uso del pensamiento de juego en contextos sin nombre para resolver problemas y atraer a las audiencias”. Por ejemplo, el videojuego de la mano de Magnum, llamado “La Caza del Placer” en su lanzamiento durante el 2011, como un entretenido juego sobre coleccionar chocolates mientras el personaje femenino saltaba entre diferentes sitios web, visitando marcas reconocidas como Dove, YouTube e incluso Samsung.

210-01_1405_ilu02. Los juegos como contenido entretenido


Otro caso de estudio es el de Pepsi con su video interactivo “Now Is What You Make It”, donde los fans pueden crear su propia experiencia al seleccionar el contenido que desean ver de forma dinámica a medida que el vídeo está en reproducción.

Keynotes

  • Las marcas pueden estimular a la audiencia a través de contenido cargado de humor o contenido lúdico.
  • Tanto marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual para atraer la atención de la audiencia mediante los cuestionamientos de la mente.
  • Tanto marcas globales como de mediano tamaño han considerado la exageración visual para atraer la atención de la audiencia mediante los cuestionamientos de la mente.

Reto

La marca Desitin, de Johnson & Johnson, es una crema preventiva a la irritación en los genitales de los bebés ocasionada por el roce con el pañal. Es tu momento para proponer un juego que la marca pueda utilizar en plataformas digitales. ¿En qué consiste el juego? ¿Qué debe hacer la audiencia? ¿Cómo asegurarás el entretenimiento efectivo del consumidor? Naturalmente, comprendemos que el segmento de la marca no son los bebés, sino las madres que se preocupan por el cuidado de sus hijos.

¡Comparte tu idea con el resto de la comunidad VonKelemen!

Tiempo disponible: 30 minutos.

Conclusión

A través de un contenido diferente, aplicando humor y creatividad en juegos online entre nuestro contenido, destacamos a la marca en el mundo digital con una propuesta disruptiva pero entretenida en su día a día.  Las marcas pueden encontrar soluciones divertidas para llegar a la mente de los consumidores y, sobre todo, a su fibra emocional, causando gracia o sentimientos de alivio que serán rápidamente asociados con una imagen positiva hacia la marca.

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