Transcripción
En los videojuegos, la generación del
sonido responde a las acciones del jugador, o cambia de acuerdo a eventos
específicos establecidos por el guión.
¿Qué estructura de producción se emplea
para garantizar estos cambios dinámicos en el sonido?
¿Cuál es el rol de Nuendo en dicha
estructura?
Para responder estas preguntas, debemos
analizar algunos conceptos de diseño de sonido para videojuegos.
Diseño
de sonido para videojuegos: assets
El Audio
Asset, o activo de audio, es la unidad fundamental y finalidad operativa
del diseño de sonido para videojuegos. Un activo es como una pieza de
rompecabezas, cuyo nombre específico es invocado por el código programado del
videojuego a fin de ejecutarlo en respuesta a un evento específico. De tal
manera, el sonido se conforma de numerosas capas de activos de audio siendo
reproducidos conforme se generan los eventos que los invocan. Estos eventos
pueden ser, acciones del jugador, reacciones del sistema a dichas acciones, o
condiciones que se cumplen en el código. Analicemos un ejemplo simplificado.
Cuando el jugador presiona el botón de salto, el código del juego genera la
animación en pantalla e invoca un activo de audio, que en este caso, es el
efecto de sonido del salto.
Figura 7.13. Activo de
audio - Salto
Existen tres tipos de activos de audio:
música, efectos de sonido y diálogo.
Figura 7.14. Tipos de
activos de audio
Estructura
interactiva
A grandes rasgos, la estructura interactiva
de un videojuego presenta 3 secciones principales: gameplay, menús, y secuencias. Analicemos sus características a fin
de identificar los parámetros que requiere cada uno en la producción de sonido.
● El gameplay, es el segmento del videojuego durante el cual el jugador
cuenta con libertad de acción máxima dentro de los parámetros establecidos por
la delimitación interactiva del juego
● Los menús permiten al jugador
realizar configuraciones, y se encuentran a lo largo de todo el videojuego: en
la pantalla de bienvenida, durante el gameplay y durante la transición entre
niveles o eventos interactivos
● Finalmente, las secuencias son
segmentos demostrativos de duración predeterminada en los que el jugador
solamente observa los eventos en pantalla. Su interactividad es limitada o nula
y por lo general se presentan como videos, secuencias de imágenes o texto.
Figura 7.15. Esctructura
interactiva
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Sección
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Interactividad
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|
Gameplay
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Máxima
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Menús
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Intermedia
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Secuencias
|
Limitada o nula
|
Ahora, analicemos la complejidad de
producción de sonido. De estas tres secciones, el gameplay, tiene la mayor complejidad, debido a que la invocación de
los assets de audio responde a las acciones del jugador y esto implica crear
una experiencia sonora que se sincronice con dichas acciones. Durante los
menús, la complejidad es menor, pero aún así se debe reproducir música y
efectos de sonido en respuesta a las acciones de navegación del jugador. Para
finalizar, las secuencias son poco interactivas, por lo que su producción de
sonido es similar a la empleada en otros productos audiovisuales, como
películas o televisión.
Figura 7.16. Esctructura
interactiva - complejidad de producción
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Sección
|
Interactividad
|
Sonido: complejidad de
producción
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Gameplay
|
Máxima
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Alta
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Menús
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Intermedia
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Media
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Secuencias
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Baja o nula
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Baja
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Jerarquía
de producción
Nuendo es una de las tres herramientas
empleadas para lograr que un archivo de audio se convierta en un activo
compatible con código del juego. La estructura de creación, carga y uso de
activos de audio requiere del DAW, del Audio
Middleware y del Game Engine.
● En el DAW se crean los archivos
y se les aplica, tanto procesamiento, como secuenciación básicos. Al finalizar,
se exportan de acuerdo a las especificaciones de gestión de archivos
proporcionadas por el equipo de programación
● El Audio Middleware, o software de audio intermedio, es una plataforma
que permite controlar la manera en la que los sonidos se invocan en un juego.
Además, permite aplicarles procesamiento y propiedades de secuenciación. Su
insumo son los archivos exportados desde el DAW, y su producto es uno o varios
bancos de sonidos
● Finalmente, el Game Engine, o motor de juego, es la
plataforma central de programación del videojuego, en la que se cargan los
bancos de sonido finalizados. A grandes rasgos, es un ambiente de desarrollo de
software que permite construir el videojuego, integrando el contenido visual y
de audio con el sistema lógico de control; que a su vez se conforma de varios
motores de generación de gráficos, reglas físicas, detección de colisiones, inteligencia
artificial, manejo de memoria, entre otros.
Figura 7.17. Jerarquía
operativa
Después de analizar el ámbito operativo de
la producción de sonido para videojuegos, hemos logrado comprender el lugar que
ocupa Nuendo en este tipo equipos de trabajo. Nuestro objetivo como diseñadores
de sonido, es producir activos de audio y entregarlos con el formato, nombre y
organización requeridos para ser cargados en el middleware y garantizar que el banco de sonidos sea compatible con
el código programado en el motor de juego.
Reto
Juega varios video juegos para probar los
eventos que invocan la reproducción de diferentes activos de música, efectos y
diálogo.