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Sonido para videojuegos: interactividad dinámica

Published On Mar-31-2018

Transcripción

En los videojuegos, la generación del sonido responde a las acciones del jugador, o cambia de acuerdo a eventos específicos establecidos por el guión.

¿Qué estructura de producción se emplea para garantizar estos cambios dinámicos en el sonido?

¿Cuál es el rol de Nuendo en dicha estructura?

Para responder estas preguntas, debemos analizar algunos conceptos de diseño de sonido para videojuegos.

Diseño de sonido para videojuegos: assets

El Audio Asset, o activo de audio, es la unidad fundamental y finalidad operativa del diseño de sonido para videojuegos. Un activo es como una pieza de rompecabezas, cuyo nombre específico es invocado por el código programado del videojuego a fin de ejecutarlo en respuesta a un evento específico. De tal manera, el sonido se conforma de numerosas capas de activos de audio siendo reproducidos conforme se generan los eventos que los invocan. Estos eventos pueden ser, acciones del jugador, reacciones del sistema a dichas acciones, o condiciones que se cumplen en el código. Analicemos un ejemplo simplificado. Cuando el jugador presiona el botón de salto, el código del juego genera la animación en pantalla e invoca un activo de audio, que en este caso, es el efecto de sonido del salto.

Figura 7.13. Activo de audio - Salto


Existen tres tipos de activos de audio: música, efectos de sonido y diálogo.

Figura 7.14. Tipos de activos de audio


Estructura interactiva

A grandes rasgos, la estructura interactiva de un videojuego presenta 3 secciones principales: gameplay, menús, y secuencias. Analicemos sus características a fin de identificar los parámetros que requiere cada uno en la producción de sonido.

●    El gameplay, es el segmento del videojuego durante el cual el jugador cuenta con libertad de acción máxima dentro de los parámetros establecidos por la delimitación interactiva del juego

●    Los menús permiten al jugador realizar configuraciones, y se encuentran a lo largo de todo el videojuego: en la pantalla de bienvenida, durante el gameplay y durante la transición entre niveles o eventos interactivos

●    Finalmente, las secuencias son segmentos demostrativos de duración predeterminada en los que el jugador solamente observa los eventos en pantalla. Su interactividad es limitada o nula y por lo general se presentan como videos, secuencias de imágenes o texto.

Figura 7.15. Esctructura interactiva

Sección

Interactividad

Gameplay

Máxima

Menús

Intermedia

Secuencias

Limitada o nula

 

Ahora, analicemos la complejidad de producción de sonido. De estas tres secciones, el gameplay, tiene la mayor complejidad, debido a que la invocación de los assets de audio responde a las acciones del jugador y esto implica crear una experiencia sonora que se sincronice con dichas acciones. Durante los menús, la complejidad es menor, pero aún así se debe reproducir música y efectos de sonido en respuesta a las acciones de navegación del jugador. Para finalizar, las secuencias son poco interactivas, por lo que su producción de sonido es similar a la empleada en otros productos audiovisuales, como películas o televisión.

Figura 7.16. Esctructura interactiva - complejidad de producción

 

Sección

Interactividad

Sonido: complejidad de producción

Gameplay

Máxima

Alta

Menús

Intermedia

Media

Secuencias

Baja o nula

Baja

 

Jerarquía de producción

Nuendo es una de las tres herramientas empleadas para lograr que un archivo de audio se convierta en un activo compatible con código del juego. La estructura de creación, carga y uso de activos de audio requiere del DAW, del Audio Middleware y del Game Engine.

●    En el DAW se crean los archivos y se les aplica, tanto procesamiento, como secuenciación básicos. Al finalizar, se exportan de acuerdo a las especificaciones de gestión de archivos proporcionadas por el equipo de programación

●    El Audio Middleware, o software de audio intermedio, es una plataforma que permite controlar la manera en la que los sonidos se invocan en un juego. Además, permite aplicarles procesamiento y propiedades de secuenciación. Su insumo son los archivos exportados desde el DAW, y su producto es uno o varios bancos de sonidos

●    Finalmente, el Game Engine, o motor de juego, es la plataforma central de programación del videojuego, en la que se cargan los bancos de sonido finalizados. A grandes rasgos, es un ambiente de desarrollo de software que permite construir el videojuego, integrando el contenido visual y de audio con el sistema lógico de control; que a su vez se conforma de varios motores de generación de gráficos, reglas físicas, detección de colisiones, inteligencia artificial, manejo de memoria, entre otros. 

Figura 7.17. Jerarquía operativa

Después de analizar el ámbito operativo de la producción de sonido para videojuegos, hemos logrado comprender el lugar que ocupa Nuendo en este tipo equipos de trabajo. Nuestro objetivo como diseñadores de sonido, es producir activos de audio y entregarlos con el formato, nombre y organización requeridos para ser cargados en el middleware y garantizar que el banco de sonidos sea compatible con el código programado en el motor de juego.

Reto

Juega varios video juegos para probar los eventos que invocan la reproducción de diferentes activos de música, efectos y diálogo.


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