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Historia de la música en los videojuegos: cuarta generación en adelante

Published On May-30-2018

Transcripción

Cuarta generación: era de los 16bits

A partir de 1990 inició la cuarta generación, con consolas como el Super Nintendo y el Sega Génesis, cada una con especificaciones distintas. Su capacidad de reproducción musical duplicaba la capacidad de la generación anterior con chips sintetizadores que permitían 10 canales y diferentes opciones de polifonía, especialmente el Super Nintendo, que se destacó por sus capacidades superiores en términos de audio. 

Figura 7.12. Super Nintendo



Figura 7.13. Sega Génesis




Es en esta época cuando los compositores empezaron a tomar ventaja real de las posibilidades que la tecnología ofrecía para generar las bandas sonoras que marcaron la pauta para la industria en las décadas subsiguientes. Veamos algunos ejemplos de soundtracks referentes en juegos para Super Nintendo: 

• Final Fantasy 

• Fzero 

• Super Mario World, Super Mario RPG  y Mario Kart

• Super Metroid 

• Super Castlevania 

• Street Fighter II Turbo

• Megaman X

• The Legend of Zelda 

• Chrono Trigger 

Figura 7.14. Videojuegos de Super Nintendo




Audición recomendada. Soundtracks de videojuegos de Super Nintendo


Quinta generación

A partir de 1995 dio inicio lo que se conoce como quinta generación, con consolas como Sega Saturno, Playstation y Nintendo 64. 

Figura 7.15. Consolas - 5a generación




Lo sobresaliente de esta generación es la transición al formato de CD, lo cual permitió la inclusión de archivos de sonido sumamente complejos con codificación PCM digital. Esto permitió música de un nivel de complejidad mucho mayor, como podemos apreciar en la banda sonora de Final Fantasy VII, creada por el aclamado compositor Nobuo Uematsu.

Figura 7.16. Final Fantasy VII



Audición recomendada. Banda sonora: Final Fantasy VII - Square (1997)


Año 2000 en adelante

A partir de la década de 2000, la música en los videojuegos llegó al nivel de calidad de la música comercial en CD: 44.1KHz y 16 bits. Algunas consolas hoy en día exceden esta calidad, llegando al punto en que el oído humano es incapaz de diferir entre el sonido acústico y el producido por el sistema PCM digital de reproducción encontrado en cualquier consola de videojuegos. 


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