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Efectos digitales de audio

Published On Sep-22-2017

Transcripción

Hemos estudiado el funcionamiento básico de una consola de mezcla digital. Exploramos las funciones de atenuación y suma. Con esto, podemos mezclar atenuando las señales y cambiando su paneo. Sin embargo, la mezcla involucra el uso de muchos otros procesadores de audio, como ecualizadores, compresores, delays, reverbs, entre otros. Es posible aplicar todos estos procesamientos en el dominio digital, sencillamente al imitar su contraparte analógica.

Delay

Como se estudió en Efectos de Tiempo y Fase, uno de los efectos de audio más antiguos y los más intuitivos, debido a la relativa facilidad con la que es posible generarlo por medios analógicos, es el delay. En el medio digital, es posible emular el funcionamiento de un delay loop por medio de una memoria RAM o un disco duro, cuando se requieran tiempos de retraso mayores.

Figura 4.9. Esquema de un delay digital


Flanging

Con esta misma configuración es posible crear el efecto de flanging. Originalmente, este efecto fue creado al reproducir dos grabadoras de cinta con el mismo contenido y modificar la velocidad del capstan de una, al presionarlo con la mano. Así, la velocidad de esta grabadora variaba, creando un desfase con respecto a la otra grabadora. El resultado sonoro producido es el flanging.

Es posible emular este comportamiento al variar el tiempo de retraso digital entre 0ms y 10ms, aproximadamente.

Reverb

Como sabemos, la reverberación es producto de las reflexiones de la onda acústica original que se dan en un espacio. La reverberación está conformada por las reflexiones tempranas y la cola de reverberación. La reverberación artificial permite emular cómo sonaría una grabación “seca” en un espacio acústico determinado.

Figura 4.10. Reverb


Las reflexiones tempranas pueden ser emuladas con relativa sencillez por medio de delays cortos. Sin embargo, la cola de reverberación presenta mayores complejidades. Cuando se genera una cola de reverberación por el simple retraso de múltiples copias de la señal original, el sonido resultante es poco realista. Esto se debe a que, en un espacio real, las características acústicas del lugar modificarían de distintas maneras el balance espectral de la reverberación.

Como se estudió en Efectos de Tiempo y Fase, existen otros métodos para la obtención de reverberación digital más realista, tales como la combinación de filtros all-pass y la convolución.


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